PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Аватара: Программирование Автономной персонажи

Текущее программирование автономных символов или аватары, позволяет создавать динамические виртуальные миры которые, Каждый день больше, они представляют собой повседневные или фантастическая реальность с большой точностью и реализмом.

Структурированные модели для реализации автономных персонажей в моделировании и в рекреации виртуальных миров ( программирование игр, Кино… ) Они основаны на различных стратегий, основной целью которого является анимация сложной набора символов в определенной среде. Флот космических аппаратов, стая птиц или стадо животных может быть предметом этой обработки данных.

В настоящее время методы смешиваются “Ключ обрамление” и интерполяция между двумя государствами со сложными процессами автоматической генерации траекторий как планирование “автономные персонажи”. Фильм “Аватара” Это последний пример в состоянии искусства этих методов.

Скриншот рекламный ролик “Аватара”

Крейг Вт. Рейнольдс, ан Рулевые поведения для автономных Персонажи, делает структурирование “процесс” [1] автономной движения. Кроме того, давая интересное определение:

“Автономная (Калифорния) сочетает в себе аспекты робота с некоторыми возможностями человека импровизационный природы ” и / или животного.

СА имеет определенную логику действий и систему для сбора информации об окружающей среде, в которой он работает. Информация необходима для стимула, который вызывает соответствующие действия происходят. Обоснованием выбора соответствующего действия и набор возможных действий, сами характеризуют CA.

Определение траектории движения для достижения целей в движении окружающей среды является развивающейся области исследований. Решение проблем, которые возникают могут быть решены в рамках различных моделей и расчета идеализации.

Или основной подход геометрический анализ (идеализированные модели) для упрощения концептуализации является интересной альтернативой графический. Другой альтернативой может быть, чтобы генерировать уравнения движения и свести к минимуму значения (градиенты нулю) в соответствии с задачей, с использованием методов численного исчисления и вероятности.

Процесс разложения в повторяющихся движения общей сумме трех последовательных шагов (Они повторяются в цикле непрерывного) это может быть полезным при разработке общего процесса действием CA в различных средах:

  • Выбор действия: Постановка целей, Стратегия и подготовка плана.
  • Расчет: Объект может быть подвергнут воздействию внешних сил и / или внутренние, и было бы найти в различных промежуточных состояний между действиями.
  • Участок движения: Они становятся расчетные данные движущегося объекта, который в свою очередь зависит от каких-либо ограничений или ограничений движения объекта.

Модели, основанные поведения

Обобщение или адаптация к более сложной задачи всегда более доступным из предыдущего анализа со упрощенных моделей. Использование площади, круги и т.д.. в идеализации реальных форм служит этой цели.

Анализ, представленный процессами Рейнольдса объявление достаточный набор для различных действий и ответов движения, используя их в сочетании.

Стоит перечислить их, чтобы понять идею:

  • Искать: Проводить статический объект (Максимальная скорость). Это действие считается базовой модели здания, как описано в остальные.
  • Бежать: Убежать от статического объекта (Макс. Скорость). Если мы пытаемся проводить каждый момент (Искать) симметричная объект (наш ) из которого мы бежать, эти действия, следовательно, прикованный.
  • Стремление: Отслеживание движущийся объект (Ищите оценку следующую позицию объекта преследуемой цели.)
  • Уклонение: Бегите движущийся объект (Бегите от оценки объекта следующей позиции трекер)
  • Смещение преследования: Перемещение на расстоянии от другого объекта (Ищите расстояние фиксированную точку предсказывают следующую позицию другого объекта).
  • Прибытие. Преследует статический объект, но замедление по мере приближения к цели.

Другие чуть более сложный функции могут быть:

  • Избегание препятствий: Избегайте препятствий, но бежать.
  • Вандер: Вариации случайного движения.
  • Путь следующие: Отслеживание неровной дороге.
  • Стена после: Отслеживание стену на расстоянии.
  • Политика сдерживания: Только для определенного движения региона.
  • Расход поле после: Seguimientote векторного поля.
  • Невыровненный предупреждения столкновений: Избегайте столкновения с предшественником элемента.

И другие подобные: Разделение, Сплоченность, Выравнивание, Флокирование, Лидер следующие.

В этой схеме он должен думать о возможности цепочки действий, чтобы быть очень элементарные сложные формы поведения, которые имитируют уровень процессы принятия решений человека.

Выбор действий или набора действий для выполнения, наряду с рейтинге того же и его применение в соответствующем порядке, может существенно изменить последовательность движений объекта. Необходимо также, чтобы установить пользовательские кинематической модели для каждого объекта, но функции движения могут быть разработаны более общий.

[1] Перевод “Движение поведения” как “Процесс движения” Он был использован, чтобы понять его как набор связанных действий или как образец стратегии

И связанные с ними ссылки:

Примечание: Ссылки в ожидании отзыв