PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Categorías Tetraedro

Тетраэдров Blender

Программы твердотельного моделирования имеют базовые объекты, называемые “примитивный” из которого может быть получено с помощью объектов более сложных геометрических преобразований, Логическая операция и редактирование вершины.
Знание свойств геометрических фигур позволяют генерировать другие основные органы, которые не имеют приложения, a partir de los elementos antes descritos.

Модификаторы в Blender : Ejemplo кожи : Характер

Vamos a ver cómo podemos construir una superficie de cierta complejidad a partir del uso de diferentes modificadores en Blender. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.

Модификаторы : Район поверхности [ Смеситель ]

Мы видели, как, в целом, los modificadores en Blender cambian la representación de un objeto sin alterar su geometría.

Uno de los modificadores más utilizados es el denominado “Район поверхности”, que utiliza los modelos conocidos como “Catmull Clark” para suavizar superficies poliédricas con una técnica recursiva muy sencilla.

Producción de un muñeco de vinilo (Process of making vinyl toys) [ Timelapse ]

El proceso de diseño y fabricación de un muñeco implica a artistas diseñadores y técnicos de producción. Es un trabajo con etapas muy definidas en las que pasamos de la mente del creativo a las manos del niño.

En el siguiente video acelerado, lo que conocemos como “Timelapse”, podemos ver estas etapas en apenas 2 минут. Una secuencia que describe visualmente las diferentes fases, permitiendo entender su complejidad:

Topología dinámica en modo Sculpt [ Смеситель ]

Una de las funciones que tiene Blender para modelar geometría es el modo “Sculpt” en el que trabajamos la superficie a editar como si fuéramos escultores.

Este modo tiene una función que permite, de forma dinámica, modificar el grado de refinamiento de una superficie en el instante que se modela o edita.

Простые Облака [ Смеситель ]

Сегодня мы рассмотрели интересная работа одного из моих студентов опубликую позже: запуска ракеты с запуском спутника.

Одним из аспектов, что большинство привлекло мое внимание было влияние облаков, которые вобрала в себя; всегда узнать решения, которые приносят свои проекты для генерации. В этом уроке мы увидим простую технику для представления облака.

Органические Скульптура [ изображение ][ Смеситель ]

Моделирование упражнения и состав сделано в Blender и вынесли с циклами Engine.
Объект был создан из примитивного кольца с измененными последовательных профилей, , к которому вы обратились художественный изысканность подразделением.

Полученный объект удвоилось несколько раз, чтобы сформировать полученной композиции.

Создайте цикл [ Смеситель ]

Создание петлю в Blender является простой операцией, которая может быть решена путем комбинации двух кривых Beziar.

Смотреть элементарный метод сначала определить путь к поверхности, к которой добавить форме, которая определяется его шириной.

Fantasma Хэллоуин, и Blender

Как последний курс, мы будем использовать актуальный вопрос, чтобы мотивировать нашем классе моделируется в Blender.

Используя традиционные партии Хэллоуин, попытаться modellizar призрак.

Эта страница будет служить общим сценарием для практики, вдаваясь в подробности на других страницах более конкретных частных лиц для выполнения операций.

Волна [ обои ]

Одним из наиболее интересных аспектов Blender является возможность использовать объекты представляют собой точки (вершины) Поверхность.
Изображение, которое я принести сегодня изготовлен из плоской деформации подверглись по синусоидальному закону, где мы изменили точках ее поверхности икосаэдров.

Решетка эффект анимации

deformando_con_lattice

Латекс, один блендер, это инструмент, используемый для моделирования объектов с помощью деформации. Редактирование объекта приспособлен для сетки или решетки, образующие сетку.

Свяжите объект этой утилиты, так что, если мы изменим форму решетки, она будет действовать на объект.

Преимущество использования решетки для изменения меньшее число точек, , которые действуют на более подробные сетки.