PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Categorías Tutorial

Как создать 3D PDF для документации и образования

Современные технологии позволяют нам создавать документы с богатым содержанием. В этом случае мы увидим, как вы можете включить 3D модель в формат документа “PDF”, сохраняя трехмерную модель информации, lo que nos permitirá cambiar su visualización de forma interactiva.

Модификаторы в Blender

Примитивы являются основой моделирования делается вручную редактировать вершины, края и грани, или путем применения модификаторов, которые применяются более или менее сложных преобразований на множестве этих элементов.

Модификаторы операторы, которые преобразуют объектно форме и, o, Топология, неразрушающего, а именно, сохраняя свою определено ранее в применении модификатора. В общем, что разрешено работать на объекте, сохраняя исходное состояние су, автоматически заменяет то, что должен был бы сделать утомительной и повторяющиеся формы.

Fantasma Хэллоуин, и Blender

Как последний курс, мы будем использовать актуальный вопрос, чтобы мотивировать нашем классе моделируется в Blender.

Используя традиционные партии Хэллоуин, попытаться modellizar призрак.

Эта страница будет служить общим сценарием для практики, вдаваясь в подробности на других страницах более конкретных частных лиц для выполнения операций.

Поощряйте освещения в циклах [ Смеситель ]

Эффект, который может быть интересным, чтобы осветить небо меняет форму, чтобы имитировать восход или закат на “покадровой”.

Освещение переменных, а также другие переменные в блендер, могут быть анимированы с помощью техники Ключевые кадры.

Animación 3D, Настройки камеры : Объектив [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

Fisheye

Когда мы сформировать изображение сцены в Blender мы сделать с помощью “камера” расположены в нашем виртуальном пространстве.

Параметры, которые могут быть скорректированы с этой виртуальной камеры для изменения его позиции, ориентации и оптические характеристики обычного классического камера, как глубина резкости, с оптической системой, и т.д..

Animación 3D, Объекты: Отдельные вершины : Разделите поверхностей [Блоги экспериментальные] [ Смеситель ]

Отдельные объекты

При редактировании сложную поверхность в Blender может быть neceserio postteriormente, что разорвать его на более мелкие части, чтобы назначить материалы , двигаться и т.д.. Проблема распределения материал не нужен этот физическое разделение, так как мы можем генерировать группы вершин и назначать различные материалы для каждой группы. Первый. в режиме редактирования,… (Читать далее)

Камеры слежения EN Blender

tracking

“Камеры слежения” это новая функция, которая включает Blender интегрировать реальные пробелы с синтетическим изображением.

Установите последовательность знаков на видео, что программное обеспечение используется для расчета возможного положения камеры, которые будут имитировать сценарий.

От положение камеры могут быть добавлены объекты синтеза перекрываются со сценой.

Luces у Sombras : Лампы [ Циклы ]

Свет и тени

Освещение в циклах является одним из аспектов, которые отличаются по отношению к классическим затенения на основе трассировки лучей или raycast.

Точечные источники света, это предусмотрено снижение суровых реализма тенях изображения, уступили модель, которая приближает фактическое света comportmiento гораздо более размеренной.

С новой моделью, любой объект может быть эмиссионных и, следовательно, действовать в качестве источника света в сцене.

Рекурсивные фракталы: Кривая Коха [JAVA]

рубежа Koch-треугольник-полной-150

Мы видели, первая программа под названием “DrawWorld” мы ввели программирования JAVA ориентированной графики. Программирование Этот модуль помогает нам увидеть первые рекурсивных фрактальной: Треугольник Sierpisnki.

Давайте изменим это основная программа для генерации нового базового рекурсивном фрактальной: Куч кривой.

Animación 3D, Примеры: Создать Снежинка [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

copo_thumb

Давайте посмотрим, как мы можем создать снежинку с помощью редактора Blender геометрии 2.6.

Снежинка, как мы уже используется для создания обоев, является фракталом (автомодельного) с шестью оси симметрии. Его структура, следовательно, на основе моделей, которые по существу гексагональной, как показано на прилагаемом изображении. Каждый рычаг, следовательно, повторяется шесть раз на каждом из хлопьев, хотя существуют различные конфигурации в зависимости от условий кристаллизации, таких как температура и влажность.

Графического программирования: Взаимодействие : События мыши [JAVA]

mouseEvent

После создания основных графических и анимационных двигателя, ввести зачатки взаимодействия путем включения модели событий мыши.

Техника будет генерировать событие или происходит каждый раз, когда вы взаимодействуете с мышью. Это событие будет отражено в одном из наших программных модулей, обработать его и произвести некоторые действия.