 曲線和曲面在各種圖形應用程式的電腦中存在和, 一般, 有關圖像合成的那些; 對於複雜的三維模型的創建非常有用, 向量圖像的表示形式, 動畫的控制, 定義用於顯示文本和路徑動畫, 頭髮指南, 科學標記法等。.
曲線和曲面在各種圖形應用程式的電腦中存在和, 一般, 有關圖像合成的那些; 對於複雜的三維模型的創建非常有用, 向量圖像的表示形式, 動畫的控制, 定義用於顯示文本和路徑動畫, 頭髮指南, 科學標記法等。.
 使用曲線只被針對複雜曲面的簡化定義 (一般用來創建不同類型的物件) 這反過來用於實現的靜態圖像或動畫場景. 這些定義和編輯技術允許獲得, 除了簡化的建模工作, 大量的計算優勢:
使用曲線只被針對複雜曲面的簡化定義 (一般用來創建不同類型的物件) 這反過來用於實現的靜態圖像或動畫場景. 這些定義和編輯技術允許獲得, 除了簡化的建模工作, 大量的計算優勢:
- 模型是在它的描述更簡單,因此佔據較少的記憶體.
- 減少了資料的傳輸 (頻寬來描述場景).
- 計算模型規範它,並納入利用 Gpu 並行處理的圖形硬體, 等等.
使用基於圖形曲線模型的優點很多,因此,它具有對評分納入在不同階段的設計和創造的虛擬模型.
NURBS 與貝茲曲線
有各種各樣的家庭的曲線和相應的派生的曲面 (通過向一個新的維度及其推廣). 在每個你可以發現優點和缺點,可以確定在應用程式每個具體案件中使用:
- 易用性 (處理) 曲線是促進其推廣的一個方面
- 富達或適應各種各樣的形狀 他們他們可以使多才多藝,達到某些標準化
- 成本或計算的難度 您可以限制您使用廣泛由於平臺的限制.
- 複雜性或 簡單的數學模型
在圖形環境中經常使用 NURBS 和貝茲曲線, 提供一個或更多的優勢,在暴露要求. 雖然它不是我們的分析目標進入該專題的數學方面, 為感興趣的讀者增加參考.
超越的數學結構基礎將帶領我們學習科學作為埃爾米特和伯恩斯坦多項式模型與其他模型的這這些曲線, 設計師對圖形性能和適應性的這些曲線感興趣, 實際使用.
我們怎樣可以使非數學曲線或曲面的方法? 與一個純粹的圖形. 描述可以指導我們的直觀和實際意義的視覺方面; 降低了複雜性及其研究.
曲線
曲線的重要部分是確定定義只有少量的無限點線的可能性, 他們是否進行曲線通過的點, 或點用作控制元素.
我們有在攪拌機的貝茲曲線和 Nurbs 曲線使訪問功能表, 打開或關閉 (最初在圓的形式). 您可以添加一條曲線類似于任何物件, 在表單中編輯, 位置和方向. 在 3D 視窗按空格鍵訪問.
貝茲曲線
貝茲曲線,來建立了一個系統被稱為 歲 1960, 技術圖紙的佈局, 汽車和航空設計. 它的名字是在向榮譽 Pierre 貝塞爾, 誰發明一種數學描述的曲線開始成功地在程式中的使用方法 電腦輔助設計

主要與特色上包含了攪拌器的 NURBS 曲線的這個家庭是我們介紹對其定義的不同點 他們必定曲線過境點.
將每個新點將修改用於包含它的曲線路徑. 曲率取決於點的位置, 但也的控制,我們可以看到其他元素.
表示在物體模式中的是線的連續, 物件所述一樣可轉換.

在編輯模式下不過表示形式包括允許您控制曲線的形狀的圖形元素.
選擇曲線,然後轉到編輯模式顯示,每一步有關聯的兩個控制點排列原則上切線的曲線.
使用相同的方法已為 選擇和編輯的網格頂點, 曲線的可以選擇修改.

這些切線是負責任的 “曲率” 或彎曲線的形式. 我們可以嘗試 “拉” 結束了在點的切線. 曲線變化曲率 “推” 在 “吸引了” 由切線.
通常, 切段的長度是與重量或引力對曲線相關聯. 長切線吸引比短. 曲線將會更快地接近切點與更多的重量.
為 添加新的點 我們應另一端和按下鍵 “CTRL 鍵” 然後 左的按鈕 鼠標.
可以旋轉曲線的點, 因為確實什麼自旋是其切線的兩端. 這一變化極大地改變曲線. 該 迴轉 你作點選擇,按下鍵 “Ř“. 移動滑鼠將導致轉帳,將按驗證 左的按鈕.
該機制是相同,用來移動或旋轉物件,是應用他們的輸入資料的方法.

為每個物件在攪拌機, 有關聯的功能表和控制其具體的參數選項. 曲線也不例外.

製表 “曲線和曲面” 它將使我們能夠從曲線生成曲面, 定義曲面的指南和關聯至少另一溜過去.
首先我們已經完成了基本的處理和隨後介紹我們在您更複雜的應用程式.
NURBS 曲線
NURBS (首字母縮略詞的表達非均勻有理 B-樣條) 它是電腦圖形學中常用的用於產生和表示曲線和曲面的數學模型. (該)
攪拌器採用 NURBS 打開和關閉. 方式類似于描述貝茲曲線進行編輯和處理.

將它們區分出來的主要特點是使用的點是曲線的通道, 但形成多邊形逼近的 “觸摸” 他們雙方.
從技術上講這 “摩擦” 所謂 “相切”. 我們會說, 曲線是多邊形的邊相切.
如果我們選取的曲線和去編輯模式在攪拌機, 我們將觀察多邊形控制.
 NURBS 曲線的延伸 (以黑色表示,) 它是相切多邊形控制的核心環節 (黃色).
NURBS 曲線的延伸 (以黑色表示,) 它是相切多邊形控制的核心環節 (黃色).
曲線的兩端不通過要進入現場的曲線的多邊形的頂點.
雖然它顯然不同其方向仍然與中央段相切的條件.
 你可以迫使要通過兩端的曲線, 以及修改改變曲線的形狀的不同參數.
你可以迫使要通過兩端的曲線, 以及修改改變曲線的形狀的不同參數.
舉個例子表明,起始點和結束相應的多邊形控制我們使用按鈕 “端點 U” , 例如.
 我們是在選項卡中的選項中 “曲線工具” 我們可以將轉換曲線多邊形,反之亦然.
我們是在選項卡中的選項中 “曲線工具” 我們可以將轉換曲線多邊形,反之亦然.
您可以更改的參數會影響秩序和曲線的決議, 能夠生成多邊形形狀與小值.
重量 (“重量”) 它會影響曲線的曲率, 顯示較高價值的 âhacia 趨勢.
Mediante la 關鍵 “F” 關閉或打開曲線, 加入或分離的開始和結束點.
 
					





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