FUTURE CREW
Durante la década de los años 80 se produce, en el mundo occidentalizado, una importante penetración en los hogares de equipos informáticos con limitadas capacidades gráficas.
Es la época de los “sprites” y los k’s en unidades de medida. Equipos como el “Spectrum” o el “Commodore 64” usaban el televisor como dispositivo de salida.
Sistemas operativos alfanuméricos limitaban fuertemente el acceso de la mayor parte de la población mientras el color verde del fósforo enrojecía algunos ojos noctámbulos.
Es en este marco en el que reducidos grupos de “iluminados” se comunicaban fluidamente en una red, que no conocía los atascos aún, intercambiando sus ideas y conocimiento. “Future Crew” es uno de estos grupos, fundando[1] por Sami Tammilehto en 1986, unidos en su pasión por la imagen de síntesis.
http://www.draconic.com/programming/
Una especie de juego de Rol sirve de motivación en estos entornos: ¿Cómo crear un programa que se propague en diferentes ordenadores y transporte un mensaje en su interior?.
El caldo de cultivo del fenómeno “Virus” nace sobre un ordenador con sistema operativo gráfico que cabe en un disquette con apenas 300K de formato. El “Commodore Amiga” presenta una arquitectura basada en un procesador de comunicaciones, al que se le añade un chip gráfico sorprendente para la época. Alrededor de este equipo se realizan programas en ensamblador que manipulan, distorsionan, transforman…. imágenes a niveles no conocidos hasta la fecha.
En el entorno de 1988 se migra al entorno PC, realizando diferentes trabajos de gran difusión:
- Unreal (1992)
- Panic(1992)
- Second Reality(1993)
Su último trabajo conocido es el editor de MOD ´s Scream Tracker. Su corta historia (1988-199?)[5] ha servido para estimular nuevos trabajos que hoy nos parecerían simples ejercicios académicos, pero que suponían una innovación de gran impacto en estos años.
Aunque no hay una disolución oficial del grupo, sus miembros fundan diferentes compañías de desarrollo de software.
REMEDY ENTERTAINMENT
Finlandia alberga la sede de esta creativa compañía fundada[6] en 1995. Su nombre se encuentra asociado a uno de sus productos estrella, Max Payne, que ha contado como guionista[3] a Sam Lake (El aspecto visual del protagonista se ha inspirado en su creador).
Max Payne (2001)
Max Payne 2 (2003)
Alan Wake ( ¿?)
Sus desarrollos se han realizado para diferentes equipos y consolas, ( PC, PlayStation 2, Xbox, Mac OS, Game Boy Advance…), contando con un nutrido grupo de talentos derivados de “Future Crew”.
ALAN WAKE
Un “thriller psicológico” [2] en formato de aventura de acción en el que se guía a un carácter a través de un guión de cine [3], con una cuidada (¿espectacular?) calidad visual y ambientación. Un entorno dinámico interactivo[4] en el que realizar una misión desesperada, con diferentes retos y pruebas a las que enfrentarse para escapar de sí mismo.
El protagonista, que da nombre al juego, es un escritor de éxito que se inspira en el talento de su pareja[3] y en sus sueños [2]. La desaparición de su musa, junto con un fuerte insomnio, desencadena la justificación de la trama, que se desarrolla en los diferentes capítulos de este esperado título. El perfil psicológico del personaje lo ha desarrollado de nuevo Sam Lake, como parece habitual [3].
Aspectos como la sensibilidad del personaje a la luz, anticipan sugerentes ambientaciones y efectos visuales. Escenarios detallados y extensos, así como de gran variedad, justifican en parte la demora en su presentación.
Referencias[1] Wikipedia. “Future Crew”
[2] http://www.answers.com/topic/alan-wake
[3] Micromania Nº 142- Noviembre 2006
[4] http://www.alanwake.com/presspage.html
[5] http://www.defacto2.net/apollo-x/fc.htm
[6] Wikipedia “Remedy Entertainment”
trabajo del 2007 publicado en 2009
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