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Animación 3D, Ejemplos: Árbol de navidad [ Blogs experimentales ] [ Blender ]

Arbol de Navidad

Vamos a ver cómo modelar con Blender un pequeño árbol que es el que nos ha servido para confeccionar la postal navideña presentada en la primera imagen.

Utilizaremos un modelo similar al usado para crear el espumillón de Navidad, basado en el concepto de pelo que incorpora Blender.

El árbol generado puede modificarse para crear estructuras más complejas y simular un entorno de bosque, aunque los tiempos de renderizado no aconsejan esta técnica para ese fin.

El árbol de Navidad es un árbol decorativo, típico de la fiesta de Navidad.

Tradicionalmente suele emplearse una conífera de hoja perenne, destacando entre ellas las especies abies nordmanniana y picea excelsa.

En la actualidad también está muy popularizado el uso de árboles artificiales de plástico y otros materiales sintéticos. Se decora con elementos navideños como esfera, luces, estrellas, lazos, espumillones y otros elementos decorativos. (W)

Rama del árbol

La idea de repetición y escala han motivado el siguiente modelo de construcción del árbol.

La geometría fractal nos aporta modelos de aplicación en el mundo gráfico. La repetición de un elemento a diferentes escalas se conoce como autosemejanza, o formas fractales autosemejantes.

Se ha modelado para este propósito una única rama que servirá de base para construir el árbol completo.

Mediante copias y transformaciones se ha ido completando el conjunto, utilizando un reducido número de operaciones.

El esquema de diseño se ha orientado para no incluir acciones complejas de modelado, pudiéndose utilizar otras técnicas mas avanzadas que producen resultados de mayor calidad visual.

En particular continuaremos con el estudio de formas filiformes utilizado en un ejemplo anterior, el espumillón de navidad.

La rama se ha construido a partir de una curva de Bezier.

Con el cursor en la ventana 3D pulsaremos la barra espaciadora y seleccionaremos Add->Curve->Bezier Curve

La curva se situará centrada en la posición en que se encuentre el cursor 3D.

Nos interesa situar el eje del objeto curva en uno de sus extremos para poder aplicar posteriormente las transformaciones de forma sencilla, manipulando varios objetos simultáneamente.

Si entramos en el modo de edición (Tab) y seleccionamos todos los elementos (a) podemos desplazar la geometría para hacer coincidir los ejes con el extremo de la curva. Hemos elegido el extremo más curvado para situarlo en el tronco del árbol.

Para controlar el conjunto de ramas podemos añadir un elemento “vacio” que servirá de “padre” de las ramas en la estructura jerárquica del árbol.

La organización de los elementos permite su selección o manipulación, posteriormente, de una forma más compacta.

Para generar las hojas filiformes de las ramas deberemos convertir la curva en una malla de vértices (Alt+C.). Un menú en pantalla nos ofrecerá la posibilidad de convertir en “Mesh” la curva (que deberemos tener seleccionada).

El proceso que se describe a continuación es similar al visto en el ejemplo del espumillón,

sistema particulasCon el objeto seleccionado, entraremos en el modo de edición de objetos para seleccionar el generador de sistemas de partículas y añadiremos uno nuevo con el botón “Add new“.

HairEl nuevo menú que se despliega nos permite identificar la naturaleza del sistema de partículas.

Seleccionaremos la opción “Hair” que permite generar pelo. Se utiliza un modelo por tanto de “formas filiformes”.

Un nuevo conjunto de opciones permite definir la forma y dirección del “pelo” que formará las hojas de las ramas.

Primero cambiaremos el origen desde el que nacerán los pelos. Nuestra rama no tiene cadas (Faces) al haber sido definida con una curva. Pero hemos cambiado la curva a una malla poligonal, por lo que si tenemos vértices (Vertex). En el nuevo menú desplegado, en el área “Emit From” indicaremos por tanto “Vertex“.

Normal parametersEl siguiente paso consistirá en definir la longitud y dirección en que salen los pelos desde los vértices de la curva (malla poligonal) que forma la rama.

Podemos definir un valor de 0.030 para la variable “Normal“, que afecta a la longitud principal de las hojas.

Pero no queremos que todas las hojas lleven una misma dirección, añadiremos una componente aleatoria fijando un valor similar en la variable “Random” que se encuentra justo debajo de la anterior

El modelo presentado puede complicar su geometría añadiendo nuevos puntos a la curva, y editando su posición para modelar la forma de la rama.

Este proceso de edición debe realizarse antes de convertir a malla poligonal.

La curva de Bezier se manipula con unos simples controles, mientras la malla poligonal exige transformar todos sus vértices.

Se puede complicar la geometría del eje de la rama para generar modelos más complejos simplemente añadiendo nuevos segmentos a la misma.

rama_6

Rama modificada

Rama modificada con hojas filiformas

Situaremos la rama junto a un tronco que podemos generar a partir de un simple cilindro.

Mediante la técnica de subdivisión que vimos para editar vértices, añadiremos secciones al cilindro que escalaremos y desplazaremos para completar el diseño del tronco.

El extremo superior debe tener menor diámetro que el inferior. El desplazamiento (traslación) de las secciones puede ir acompañado de un ligero giro para dar naturalidad a la estructura rompiendo la rigidez del cilindro.

Antes de colocar el resto de ramas, podemos asignar las texturas al tronco. Evitaremos tiempos de renderizado innecesarios y podremos optimizar su visualización.

Render de la rama con material aplicado


Las ramas se pueden añadir mediante transformaciones complejas, o simplemente copiando y girando una de ellas.

A medida que subimos por el tronco podemos ir escalando (reduciendo) los conjuntos de ramas, ya que en la parte superior son más pequeñas.

Deben caer ligeramente hacia la base para simular el peso de las mismas y conseguir el contorno deseado.

Render de un conjunto de ramas

¿Te animas a realizar tu propio árbol de Navidad?

Tutorial Blender

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