Cycles es un nuevo motor de renderizado para Blender, desarrollado por Brecht van Lommel que trabaja para la Blender Foundation.
Se integra en la interface de usuario desde la versión 2.5, aunque inicialmente fue desarrolado como un “Addon” (plugin añadido).
El objetivo de Cycles es reemplazar el motor de renderizado interno de Blender en los próximos 2 años, permitiendo una realimentación en tiempo real al diseñador gracias a la utilización de la GPU como hardware de cálculo, en lugar de la tradicional CPU.
Veamos un sencillo ejemplo que nos permita introducirnos en esta poderosa herramienta. Para ello deberemos seleccionar cycles como motor blender
Activar Cycles
Para activar el modo de renderizado basado en el motor “Cycles” seleccionaremos “Cycles render” en el menú superior de la aplicación.
A partir de este momento estaremos trabajando con el modelo de Cycles para materiales, texturas e iluminación.
Comentaremos los principales pasos que son necesarios para empezar a utilizar este modelo de renderizado que, sin duda, nos permitirá obtener imágenes mucho más realistas que con el tradicional motor de render que usa Blender por defecto.
Si queremos activar el renderizado dinámico en tiempo real, deberemos usar los menús asociados a la ventana 3D. Seleccionaremos “Rendered” y pasaremos del modo sólido basado en facetas al modo de previsualización de Cycles.
Si modificamos el punto de vista de la escena desde este momento, veremos como se actualiza la imagen renderizándose en tiempo real.
Modelo de iluminación en Cycles
Una de las principales diferencias respecto del modelo de renderizado original de Blender es la forma en que se ilumina una escena con Cycles.
En lugar de usar puntos de luz, usaremos objetos con propiedades emisivas.
Para introducir este concepto y la forma en que se aplican los materiales construiremos una sencilla escena completando la que Blender ofrece por defecto. Además del cubo inicial que tenemos, añadiremos dos planos, uno para hacer las funciones de suelo y una segunda superficie que actuará como lámpara.
Seleccionaremos uno a uno cada objeto de la escena para incorporar sus propiedades superficiales, añadiendo o modificando las variables que definen el material.
Para añadir un nuevo material entraremos en el menú “Material” representado por el icono de una esfera sombreada. A continuación, con el objeto seleccionado, pulsaremos sobre el botón “New“.
Al crear un nuevo material tendremos unos parámetros por defecto. El básico es de tipo “Diffuse BSDF” y podremos cambiar su color y rugosidad.
Podemos indicar un nuevo tipo de material (sus propiedades) seleccionando entre los disponibles. En el selector “Surface” dispondremos de varios “Shader” o modelos que asignarán diferentes formas de cálculo al objeto. Este modelo contrasta con el concepto de material básico de Blender.
Para completar la escena asignaremos diferentes shaders a los elementos que la componen. Para el plano que actua como lámpara usaremos un material de tipo emisivo.
Dejaremos el cubo original con el material por defecto y seleccionaremos el plano que actua de suelo añadiéndole un material “Glossy”
Si renderizamos la escena veremos el resultado obtenido con este sencillo ejemplo que nos ha introducido en Cycles.
Calidad de la imagen
La calidad de la imagen obtenida dependerá del número de pasos de integración (cálculo) que se realizarán en cada frame. Distinguiremos entre el modo de previsualización y la obtención de la imagen final, ya que se puede definir el parámetro de cálculo en ambos casos. En el menú de renderizado tendremos diferentes opciones para determinar los ajustes de calidad referidos.
Al aumentar el número de ciclos de refinamiento o cálculo de la imagen mejoraremos su calidad pero aumentaremos el tiempo de cálculo. El estado de proceso del cálculo de cada imagen se puede observar en la parte superior de la correspondiente ventana.
Para terminar, veamos la misma imagen con diferentes niveles de acabado modificando el parámetro “Samples”
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