Además del conjunto básico de “shaders” que incorpora “Blender” en “Cycles“, existe un elemento especial que permite combinar dos de ellos: “Mix Shader“.
La definición de un material, normalmente, se realizará aplicando dos o más shaders sobre un mismo objeto. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.
Veremos más adelante diferentes ejemplos que ilustrarán los materiales más utilizados, incluyendo los mapas de relieve para dar un aspecto realista a las superficies.
En la ventana de propiedades del material seleccionaremos esta opción en “Surface”:
La pestaña de propiedades cambiará para reflejar las nuevas posibilidades de selección de los dos “Shaders”. La variable “Fac” permite controlar el peso o influencia que cada “Shader” aporta al resultado final. Un valor nulo indica que el primer “Shader” no afecta. Un valor intermedio, 0.5, indica una mezcla equilibrada de los dos, mientras que el máximo valor admitido, 1, indica que sólo se utilizará el segundo.
Si seleccionamos dos “shaders” diferentes, por ejemplo “Difusse” y “Glossy“, Se reflejará en esta pestaña, actualizando las nuevas variables disponibles.
Si entramos en el editor de nodos, veremos que los dos se encuentran conectados mediante un nuevo tipo de nodo que se corresponde con el mezclador.
Si aplicamos el nuevo material a un objeto podemos ver la influencia de la variable “Fac” en el resultado final:
Si el valor es “0”, se utiliza el primer “Shader”, en este caso “Difusse”
Si el factor usado es “1” se utilizará el segundo, en este caso “Glossy”
Los valores intermedios realizarán por tanto una mezcla, como por ejemplo:
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