Graphic PIZiadas

Graphic PIZiadas

Meine Welt ist in..

DrawWorld ! [JAVA]

Wir begannen eine Reihe von Artikeln, die die Programmiersprache vorstellen JAVA Orientieren seinen Fokus auf die Herstellung von Applets mit grafische Inhalte.

Der Rahmen eines Blogs ist besonders nützlich für die Prüfung, und die Umwelt twitter (API) kann dazu dienen, seine Anwendung in der Datenzugriff in sozialen Netzwerken zeigen.

JAVA ist eine Sprache, die auch verwendet werden, um mobile Geräte zu planen. Das Android-Betriebssystem ist ein klares Beispiel dafür, wie weit die Expansion dieser Sprache kommen, weil ihre Anwendungen in Java, bevor sie in einen Code umgewandelt programmiert sind, also die Klemme.

Ist es sinnvoll, diese Schulungsunterlagen tun? Gibt es nicht genug Bücher, Tutorials, Handbücher für eine neue Einführung?. Ist es auf dem Ansatz, den wir zur Arbeit nehmen ab? Grundsätzlich sinnvoll, wenn wir in der Lage, etwas Neues zu bringen sind, a “Wertschöpfung”.

  • A Annäherung orientierte Produktions-Software mit grafischer Inhalt ist ein Modell, das derzeit nicht gut dokumentiert (paradox in Umgebungen, die zunehmend visuell sind).
  • Ansatz zur grafischen Programmierung Ausbildung Universität technischen Umgebungen Pragmatismus bringen kann die Realisierung der Beispiele.

HelloWorld angepasst Grafiken

Insgesamt alles manuell eine Programmiersprache zu lernen beginnt mit einer Erklärung der “Satz von Anweisungen und Etiketten” oder auch als “Code”, die notwendig ist für, einfach, Text schreiben; Dieser Code wird als ein Beispiel Programm vorgestellt und wird oft Helloworld.

In unserem Beispiel werden wir nicht einen Text schreiben (könnte grafisch tun); Statt einfach einen Kreis auf dem Bildschirm (Ansichtsfenster) in dem die Anwendung angezeigt. Zeichnen einer parallelen semantischen, wir nennen das erste Programm DrawWorld.

importieren java.applet.Applet;
importieren java.awt.Graphics;
/**
* @ Author Joju
*/
public class DrawWorld erstreckt Applet {
Öffentlichkeit DrawWorld() { }
public static void Haupt(String[] args) { }
public void malen(Graphics g){
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
}

Der obige Text sollte in einer Datei namens sein DrawWorld.java von der Kommandozeile oder aus einer Entwicklungsumgebung ausführen als Wille rechtzeitig. Wir werden zunächst auf das Verständnis der Taxonomie des Programms.

Klassen importieren

Die ersten Zeilen:

 

 

 

importieren java.applet.Applet;
importieren java.awt.Graphics;
zeigen, dass wir Objekte und Funktionen, die in anderen Dateien definiert sind verwenden- Insbesondere der Klasse “Applet” ist das wichtigste Element des Programms, wie sie führen die gleichen durch die Funktionalität, die implementiert. Um das Programm in einem Browser ausführen müssen eine “umarmte Applet”;

Dokumentation der Klasse

Um den Code mit Kommentaren dokumentieren. Ein Kommentar kann an einer Textzeile beschränkt werden oder verwenden Sie mehrere komplette Linien.

  • Verwendet zwei Bars “//” den Beginn eines Kommentars, der am Ende der Zeile endet zeigen.

// Dies ist ein Kommentar

  • Benutzt (JAVA-) bar und die Sternchen “/**” (kann auch ein einzelner Stern sein”/*“) um den Anfang des Kommentars anzuzeigen, dass Sie mehrere Zeilen verwenden. Der Kommentar wird mit invertierten Sequenz von der Bar und dem Sternchen geschlossen, dh mit “*/“.
/**
* @ Author Joju
*/

 

 

 

Die Überprüfung kann “Labels” anschließend erleichtert die automatische Generierung von Hilfe-Dokumentation. Die “Verfasser” Programm, in diesem Fall, ist von der Anwendung selbst im Kommentar erklärt mit Verfügung.

Klasse

JAVA fichero, dh Verlängerung “.java” enthält eine “Klasse”. Der Dateiname und der Name der Klasse muss gleich sein.

public class DrawWorld erstreckt Applet {
}

Datei DrawWorld.java enthält eine öffentliche Klasse DrawWorld oder mit “erstreckt” Klasse “Applet“. Dies bedeutet, dass tatsächlich DrawWorld ist ein Applet. Wir können unsere Applet Webseite, wie es all die Fähigkeiten geerbt, um den Bediener zu verwenden “erstreckt“.

Implementieren von Funktionalität “Klasse” erfolgt über Variablen und Funktionen, die unter den Tasten “{……}” die grenzen.

Klasse Constructor

Beim Start einer I-Programm, oder erstellen Sie ein neues Objekt in JAVA mit dem Betreiber “neue”, Anwendung führt den Code in der sogenannten fanden die “Klasse Konstruktor”. Wir denken, das ist ein “Startpunkt”

Öffentlichkeit DrawWorld() { }

In unserem einfachen Beispiel einfach leer ist und somit nicht jede Aktion durchführen,.

Ein weiterer Ansatzpunkt ist die Methode Anwendung “Haupt”, , die verwendet wird, um das Programm zu starten, wenn es als eine Anwendung in einem Browser läuft nicht eingebettet

public static void Haupt(String[] args) { }

Zeichnen auf dem Bildschirm

Unsere klassische Gruß wird eine einfache Zeichnung geworden. Verfahren “malen” ist verantwortlich für die “ziehen” Anwendung. Jedes Mal, wenn Sie die Anzeige aktualisieren, ruft das System automatisch diese Methode, in denen wir eine einfache Code-Zeile eingebaut “malen” una curva oval (die Ellipse Umfang in diesem Fall) was wird in dem Raum, die ein Quadrat definiert sein 100 Länge Einheiten an den Koordinaten (10,10):

 

public void malen(Graphics g){
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
Aufgabe “drawOval” ist ein Verfahren, das hat “clase Graphics”. JAVA benötigen, um ein Objekt dieser Art zeichnen (objeto Graphics), Das ist im Kern der Anwendung implementiert. Der Lack Funktion nimmt als Argument einen Graphics-Objekt, das mit dem Buchstaben beschriftet ist “g” Standard-Form.
Um die Methoden des Objekts zugreifen “Graphics” fügen Sie eine “Punkt” der Name (g) Objekt und dann den Namen der Funktion.

 

Aus dem Verlag O'REILLY Seite haben wir ein Dokument von großem Interesse.

Java 2D Graphics: Eines der Bücher Graphical Einführung in die Programmierung mit JAVA interessant. Geleistete ermöglicht jedem der Aspekte der Grafik-Bibliothek Java2D durch Beispiele Hervorhebung der wichtigsten und verwendet.

Eine klassische Programmiersprache JAVA 2D

 

JAVA

Course JAVA