Ως το τελευταίο μάθημα, Πρόκειται να χρησιμοποιήσετε ένα επίκαιρο ζήτημα να παρακινήσει μας είδος modeled στο μπλέντερ.
Εκμεταλλευόμενοι τα παραδοσιακά κόμματα Απόκριες, trataremos de diseñar un procedimiento sencillo para modellizar un fantasma, que nos permita ir descubriendo algunas de las posibilidades de esta herramienta.
Describiremos la idea señalando las operaciones básicas para obtener el modelo, aunque no detallaremos algunos aspectos de la visualización como la forma de obtener las líneas de contorno no fotorealistas.
Esta página nos servirá como guión general para la práctica, debiendo detallar en otras páginas más específicas las operaciones particulares a realizar. El interés es puramente didáctico para avanzar en nuestras clases de gráficos, pero el modelo puede servir para crear imágenes interesantes o incluso algún wallpaper.
El resultado final lo puedes ver en “Fantasma de Halloween"
Básicamente lo que haremos es simular que depositamos un trozo de tela sobre una base redonda, una esfera, para crear la sensación de la cabeza del fantasma.
Usaremos tres esferas para formar el esqueleto de nuestro modelo.
- Una de ellas podemos asimilarla con la cabeza del fantasma.
- Las otras dos, mas pequeñas, pueden constituir los hombros o brazos.
Estos elementos no serán visibles en el render final, ya que únicamente tienen utilidad estructural para servir de soporte a la “tela” o tejido que usaremos para crear la “δέρμα” del fantasma.
En la figura se ha representado la tela en forma alámbrica, así como el contorno de las esferas. Estas últimas guían la deformación del tejido que se adapta por gravedad a su forma.
Podemos ver este modelo con un renderizado suave, en el que se aprecia fundamentalmente la esfera de mayor radio.
Para plegar la tela sobre las esferas las dispondremos según una diagonal. De esta forma quedarán como una capa (poncho) sobre las mismas.
Για την προσομοίωση ενός ιστού χρειάζεται μια επιφάνεια. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα αεροπλάνο για να αντιμετωπίσετε τις διαφορετικές μεταβλητές που καθορίζουν την συμπεριφορά της προσομοίωσης. Subdividiremos el plano para aumentar el grado de detalle de la malla.
Subdiviremos το αεροπλάνο εισέρχεται στη λειτουργία επεξεργασίας (Επιλέξτε το επίπεδο και πατήστε το πλήκτρο Tab). Activaremos la malla si no se encuentra ya activada con la tecla “ένα" (All) y a continuación pulsaremos la tecla “Σε".
En el menú emergente seleccionaremos “υποδιαιρώ". Μπορούμε να επαναλάβουμε αυτή την επιλογή όσες φορές χρειαστεί μέχρι εμπλοκή με τον επιθυμητό αριθμό των κορυφών. Οι περισσότερες κορυφές η ομαλότερη το αποτέλεσμα που επιτεύχθηκε στην προσομοίωση, αλλά κοστίζει περισσότερο χρόνο υπολογισμού λήψη.
Necesitaremos usar las funciones de los menús de “Physics” para añadir el comportamiento casi real del tejido.
Convertiremos el plano en un tejido para simular ropa con Blender. Para ello seleccionaremos el plano y pulsaremos sobre el botón “Πανί”
Seleccionaremos las esferas y activaremos las colisiones para que impidan que la tela, al caer sobre ellas, las penetre.
Activaremos la autocolisión en el tejido para evitar que los pliegues intersecten entre si.
Dejaremos pasar unos fotogramas en la animación para calcular la caida del tejido y el impacto con las esferas que producirá la deformación adaptativa.
Una vez obtenida la forma básica del fantasma podemos convertir la “ropa” en una malla inanimada. Esta conversión nos simplificará su manipulación y decoración. Podemos realizarla de diferentes formas, con atajos de teclado o menús de herramientas.
Para crear la malla a partir de la simulación nos posicionaremos en el “frame” en que se encuentre con la deformación deseada y pulsaremos la combinación de teclas:
Γριά + C (“Convert”)
Esta acción desplegará un menú pop-up en pantalla con la opción de convertir en una malla el objeto seleccionado (la ropa).
Otra alternativa para desplegar este menú es acceder desde los menús incorporados en la parte inferior de la vista 3D. Πάλι, tendremos que tener seleccionado previamente el elemento a convertir:
Seleccionaremos “Object”
Y a continuación “Convert To"
Tras realizar esta conversión el objeto perderá las propiedades asignadas al iniciar la simulación de ropa, convirtiéndose en una simple malla.
Podemos cambiar el color de parte de esta malla para decorar con ojos nuestro fantasma. Entraremos en el modo de edición y seleccionaremos algunas superficies (ojos y boca).
Selección de caras
En el menú inferior indicaremos que queremos seleccionar facetas. El triángulo representa una cara de las mallas poligonales que usamos para representar las superficies. Su activación nos pasará al modo de selección de caras en los objetos que estemos editando.
los elementos seleccionados se pueden agrupar en “vertex group” o grupos de vértices para asignarles distintos materiales, όπως αναφέρθηκε σε ένα νέο άρθρο.
Asignaremos materiales al objeto, diferenciando los ojos y la boca del resto del fantasma..
Poco a poco nos iremos acercando al concepto que estamos buscando.
La apariencia del fantasma vendrá determinada por el material que usemos. Las transparencias pueden crear un efecto interesante si disponemos de un escenario en el que insertemos el fantasma.
Otras mejoras vendrán de la utilización de técnicas de animación και postproceso de imagen… Tiempo al tiempo. De momento nos conformaremos con un modelo básico.
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