Hemos visto cómo, και γενικές, los modificadores en Blender cambian la representación de un objeto sin alterar su geometría.
Uno de los modificadores más utilizados es el denominado “Υποδιαίρεση Surface”, que utiliza los modelos conocidos como “Catmull Clark” para suavizar superficies poliédricas con una técnica recursiva muy sencilla.
Esta técnica permite representar superficies con un número elevado de facetas sin tener que almacenar gran cantidad de vértices y superficies, ya que se calculan en el momento de la representación a partir de un modelo sencillo con pocos polígonos.
The Catmull–Clark algorithm is a technique used in computer graphics to create smooth surfaces by subdivision surface modeling. It was devised by Edwin Catmull and Jim Clark in 1978 as a generalization of bi-cubic uniform B-spline surfaces to arbitrary topology. (Σε)
Si aplicamos este modificador repetidas veces a una misma geometría, veremos que cada vez se generan más superficies intermedias. Έτσι, si partimos de un cubo, podremos llegar a generar una esfera.
Para usar el modificador seleccionaremos el objeto y desde el menú “Modifiers“, επιλέξτε “Add Modifier” y a continuación, desde el menú desplegable, en la columna que contiene los modificadores que crean geometría seleccionaremos “Υποδιαίρεση Surface“
A la hora de generar las superficies Blender distingue si se realiza en la ventana de modelado o en el render final, permitiendo definir dos niveles de recursividad diferentes. Έτσι, podremos trabajar con mayor fluidez indicando un nivel bajo en “View” (la vista o ventana de modelizado) y usar un nivel más alto para conseguir un “render” mas fino.
Hay que destacar que este modificador no cambiará la geometría mientras no se presiones el botón “Apply”, afectando únicamente a la representación del objeto.
Si presionamos el botón “Apply” de la ventana de control del modificador, generaremos nueva geometría que sustituirá a la original, aumentando considerablemente en este caso el número de vértices y superficies del objeto en cuestión.
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