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Animation 3D, Encadrement clé [ Blogs expérimentale ] [ Blender ]

Normalement comprendre que “encourager”, permettant au processus pour fournir un objet se déplaçant dans une scène, Le concept est plus complexe animation, une approximation valable qui généralise un peu plus pourrait être:

Animate est de changer certains aspects de la scène au fil du temps.

Selon cette définition, on considère par exemple que la variation de l'intensité de la lumière est partie intégrante du processus “éclairage animation”, ou changer de couleur progressivement ( le coup ), c'est “animer la matière” Objet.

Aunque este artículo se escribió para la versión 2.49, una de las más conocidas, partir de la version 2.6 y 2.7 se ha ido mejorando sustancialmente el interface. Veremos imágenes correspondientes a cada una de estas series cuando su diferencia lo aconseje.

Encadrement clé

Un moyen facile d' “animer un objet” de se déplacer sur la scène est de définir sa position initiale, et la position d'extrémité, après un certain intervalle de temps. Encourager la couleur peut utiliser le même modèle d'animation, définir la couleur en un instant du temps et que vous avez à faire après un intervalle donné.

La finesse avec laquelle ils exécutent le processus peut être commandé par une série de courbes, où l'on peut accélérer ou ralentir la transition entre les deux états (pendant toute la durée de ceux-ci).

Estas curvas, dans la version 2.49, se encontraran en una ventana denominada “LPO Curve Editor” seront discutés en détail dans les nouveaux articles.

Graph EditorEn versiones superiores (2.5 a 2.7x) se ha generalizado pasándose a denominar “Graph Editor

technique d'animation est appelé “Encadrement clé” et consiste donc à des positions fixes, Initial et final, calculer automatiquement les étapes intermédiaires qui permettent à l'objet à se déplacer dans une lisse de la position initiale que nous appelons la finale.

Chronométrage

La mesure du temps est souvent effectuée dans “cadres” après.

Chaque seconde contient habituellement 25 cadres (cadres). Son 25 images au format TV PAL, Format SECAM en utilisant 30. Ces différences sont dues à la fréquence du courant électrique des pays; L'Europe, avec une fréquence de 50 Hz PAL est adoptée, tandis qu'en Amérique habitude d'être à 60Hz SECAM ladite puissance.

Actuellement formats numériques supporter différents formats; vraisemblablement avec l'intégration de systèmes d'affichage stéréoscopique ( 3D ) en utilisant les taux de rafraîchissement de 120Hz moniteurs doivent commencer généraliser 60 images par seconde pour chaque œil, donc 120 imagerie.

  • Chronologie: En la barra de menú principal se puede seleccionar la ventana “Chronologie” mediante un icono que representa a un reloj.
Capture d'écran 2014-12-10 a la(s) 21.22.11
Version 2.49 Versiones superiores

Par “Chronologie” (Chronologie) est traité autant de trames de clés d'animation à partir de.

Pour travailler avec le calendrier doit être activé à n'importe quelle fenêtre de Blender; se fait en appuyant sur l'icône pour sélectionner le “type de fenêtre” (inférieur gauche) et en sélectionnant “Chronologie” dans le menu déroulant.

Une montre est l'icône associée à cette fonction, rappelant son rôle dans la gestion des temps d'animation.

Fenêtre “Chronologie” ( TL ) montre un ensemble de contrôles sur le dessus, zone graphique central avec des numéros de lignes vertes sur le fond.

Nous avons appelé la TL avec deux unités différentes: nombre de trames de la deuxième. Pour passer d'un format à un autre cursosr situer la souris dans la fenêtre et appuyez sur la touche “T”

V 2.49

Esta ventana se ha modificado a partir de la versión 2.5

view seconds

Nous voyons que le passage d'un mode à l'autre échelle est multiplié ou divisé par 25, en fonction du facteur susmentionné. Par défaut, le système d'unité est basée sur des cadres, et le temps de départ est l'animation correspondante 250 imagerie (10 secondes)

Plus tard, nous verrons comment manipuler ces valeurs proposées par défaut.

clés d'animation

Lorsque nous marquons une position spécifique de l'objet dans la scène, dans un cadre “clé” le contrôle de la trame, introduire un “marque d'animation” appelée “clé d'animation”.

Nous pouvons traduire “clé d'animation” comme “clé de table”; dans ces tableaux, la position de l'objet (ou une image, nous encourageons) sont complètement défini, être dans des cadres intermédiaires dans lesquels le calcul est effectué ou “interpolation” les valeurs intermédiaires.

Capture d'écran 2014-12-10 a la(s) 21.30.31Estos iconos se han modificado ligeramente en versiones superiores.

La façon d'interpoler ces valeurs est un nouveau paramètre que nous étudions.

Lorsque nous avons créé de nouvelles valeurs pour les paramètres que nous encourageons vous voyez dépend du type de l'élément. Alors, matériau peut être animée sur les valeurs de ses composants, tels que la couleur ou la réflectivité, tandis qu'un des paramètres d'objet doivent fixer leur position et l'orientation.

Pour entrer un nouveau “image-clé” choisir l'image souhaitée et par l'icône ou en appuyant sur la touche “Je” déployer un nouveau menu où vous choisissez le paramètre pour régler.

Comme une philosophie générale donc nous serons toujours trois étapes de base:

  1. Localisez l'image-clé
  2. Modifier le paramètre désiré
  3. Réglez la valeur en entrant l' “marque” animation (clé).

Al pulsar la tecla “Je” se despliega el siguiente menú de opciones en la versión 2.49

En versiones superiores se van añadiendo nuevas funciones, además de cambiosque mejoran el aspecto del interface.

keyframes

Nous pouvons voir dans le menu déroulant de différents types de “marques divertissement” sont regroupées distinction entre ceux qui affectent la position et affectant l'affichage. Cela dépend du menu contextuel, à savoir, l'objet que vous souhaitez animer et les possibilités ou les paramètres qui peuvent être contrôlés.

Obtenir animation

Après avoir défini la “Les images clés” les trames “clé”, nous obtenons l'animation de la scène dans un rendu. Dans la version 2.49 buscaremos el icono del cuadro.

En versiones superiores lo haremos localizando el de la cámara de fotos.

rendre

Pour ce faire, nous accédons la fenêtre “Scène” grâce à l'icône correspondante ou par la touche de fonction “F10”

Dans cette fenêtre, vous définissez les différents aspects de l'animation, les principales sont:

  • Nom du fichier de sortie
  • Format de fichier vidéo (ou boxes)
  • Durée de l'animation pour calculer
  • Résolution

Dans la version 2.49 la ventana es horizontal

A partir de la versión 2.5 los menús se disponen por defecto en formato vertical, añadiendo numerosos controles.

ventana_render

Lorsque tous les paramètres nécessaires, appuyez simplement sur la touche “ANIM”, et voir une fenêtre progrès rendu de génération. Une fois généré l'animation, nous voyons le résultat en cliquant sur le bouton “JOUER”

Nous verrons ci-dessous, par quelques exemples, ce processus en détail dans ses différents aspects. Pour l'instant nous nous en tenons à la philosophie générale d'aller le développer progressivement.

Blender Tutorial