PIZiadas גרף

PIZiadas גרף

העולם שלי הוא פנימה.

3D אנימציה, אורות: משקפי שמש [ בלוגים ניסויי ] [ ממחה ]

אורות וצללים המייצרים על חפצים, הם הם העומדים ביסוד קטע של אנימציה. השימוש בו חייבים להתאים עם עידון מאז הם המקור של עלייה משמעותית המורכבות של החישוב.

מערכות מסוימות להגביל את מספר נקודות תאורה מאז הם יכולים להרוות את הקיבולת של תהליך וזיכרון של מחשבים לבצע רינדור. עבור כל נקודה חדשה של אור נוסף בסצינה אנחנו חייב לחשב את ההשפעה שלהן על כל אחד מהאובייקטים נוכח, כמו גם הקרנה או הצל שלה נזרק על הנותרים.

הצללים להביא מידע רב-ערך הסצינה, לאפשר כדי להבהיר את הצורה של אמצעי האחסון או אובייקטים אלא גם להשפיע על היבטים תפיסתיים אחרים, שטח וניהול גודל לכאורה של היסודות. כל זה משפיע על תחושת המציאות ששודרו.

מדגיש כוללים:

  • הם מציינים את המיקום של נקודות האור לגבי האובייקט.
  • הם נותנים תחושה של המיקום המרחבי של האובייקט ביחס לאובייקטים אחרים.
  • הם מספקים אחסון אובייקטים
  • ליצור את האווירה תפיסתי של הסצנה

אובייקט ללא צל עשויים להופיע כי זה צף בחלל.

התחזית של הצל על הקרקע מאפשר לנו לנחש המרחק מהאובייקט אותו. לדוגמא, צל המוצמד לאובייקט מציין כי הוא מונח על הקרקע; אנו משתמשים בשני המיקום של הצל עבור האובייקט כדי לחשב קרבתו אל הקרקע, כמו גם רכיבים אחרים של הסצנה.

לפעמים אותו אובייקט עם גודל שונה ניתן ליצור תפיסה כוזבת של היחסיים שלהם, . זה, אשליה אופטית.

אובייקט זה האפיל לפני רכיב אחר צריך להיות הקרוב מקור האור, מתן הפניה חשובה כדי לקבוע את גודלו ומיקומו. לוגית עלינו לדעת את הכיוון או המיקום של תאורה אלמנטים, מה שאינו תמיד טריוויאלי, במיוחד אם יש מספר נקודות תאורה.

באיור ששירת בתור דוגמה, וזו הפכה ללא חישוב נזרק צללים, אובייקטים, להיות באותה דרך, אנחנו יכולים להניח אותם באותו גודל.

דיני “צורה” היא מעניקה לנו מעידה על הגדלים והמיקומים של אובייקטים, אפיון ההיבטים תפיסתי של ראיה אנושית וההכרה הצורה המתאימה.

אין לנו, בסצנה פשוטה רכיבים אחרים של פסק-הדין להפלות, יותר מ בניתוח שלנו מבוסס על הצורה, אז מניח, נתמך על ידי חוקי הפרספקטיבה, שתי קוביות של צורה שווה ויש גודל ולכן הקטן פשוט רחוק משם יותר הגדול ביותר. שום דבר לא אומר לנו דבר נוסף, אנו מיישמים את ההיגיון הזה באופן אוטומטי בזיהוי תמונה שלנו


סככת צל על המרכיב השלישי, במקרה זה הקרקע, . יש לנו מידע נוסף על היסודות של הסצנה.

יש להבדיל בין הצל נזרק באותו אובייקט (צללים עצמו ככל אשר מייצרת זרוע על הגוף שלנו, ואלה המתרחשים על עצמים אחרים בזירה. מחשב לעיבוד בחישוב שונה, אמנם כרגע שבורח המטרה של ניתוח.

אם נתבונן לכן אובייקט מטיל צלו על השני, כמו במקרה של הדמות בקוביה קטנה הזה מוקרן על גבי גדול יותר, אנחנו נתחיל לאתר כראוי את גודלו והן את מיקומו. מידע חדש זה מוסיף הקריטריונים כדי לקבוע עם מעט דיוק את העמדות של האלמנטים למרות מסוימים “להסיח את דעתם” הם יכולים להוביל אותנו הטעיה.

לדוגמא, אנחנו חותכים את המטוס על הקרקע כדי ליצור את התחושה, בשל ההיבט, כל אחד הקוביות ממוקם בקצה אחד של אותו.

שוב, בהתבסס על חוקי “צורה”, עוד האשים מיהו מאחד של האובייקטים מיקום נראה לנו בדרך אשר גורם לנו לראות אותו קטן יותר. שום דבר לא אומר לנו כי הגדלים שלהם הם שונים. מה אולי נראה כמו משחק אינטלקטואלי עם אמצעי אחסון פשוט הוא מחוזק עם חפצים יומיומיים.

שני עצים חייב להיות דומה הייטס, אותם שני אנשים. אדם חייב להיות נמוך יותר עץ. כל יום לנו כללים da משפיעים על התפיסה, לא חייב להיות נכון בכל המקרים.

כדי לכלול את הצללים בזירה, נראה שזה מסודרת וברורה , או מה הוא אותו הדבר. אנחנו נראה, איך הקוביה קטן “הצי” לפני הגדול ביותר, עוזר לנו לפרש כראוי הגדלים שלהם, כמו גם מיקומם היחסי.

אנחנו צריכים לכן הצדקה ברורה ההשפעה הגדולה של ההשפעה של התאורה שלנו מודל קוגניטיבי חזותי.

בבלנדר, כל האובייקטים לזרוק צללים, אבל בחישוב חייב להיות מופעל עבור הצגת אותם בזירה. כדי לעשות זאת תצטרך לציין אשר גם “הם מקבלים אותה”, כלומר, אובייקטים אחרים “פרוייקט” על פני השטח שלו.

אם לא איפשר הקבלה של צל על אובייקט, לא נוצר, פישוט התהליך של חישוב.

ההפעלה, נוכל להגיע לשם בתפריטים של “חומר” חפץ, במיוחד בלשונית “Shaders” איפה בקרת פרמטרים אשר משפיעים הצללה אלגוריתמים.

אנו רואים כי זה הוא הבדיל בין צללים רגיל לבין אלה המייצרים אובייקטים שקוף למחצה. שהאחרון יהיה פחות “דוראס”, יצירת מחשיכה קלה של האזורים המושפעים.

כדוגמה בוא נסתכל על ההבדל נגמר לסל שאליו היה להחיל מרקם המשפיעה באופן חלקי את האטימות שלהם, הגדרת אזורים שקופים לגמרי בצורה של להקות על פני השטח שלו.

אם יש לך רק את אפשרות זמינה “מאובזרים” הצל מחושבת בהנחה המשטחים הם אטומה לגמרי. מה אולי נראה לא הגיוני שמוצג הרלוונטיים על מנת לייצר אפקטים חזותיים מסוימים.

אם נוכל להפעיל את החישוב של צללים עם אפשרות משטחים שקוף “TRA שאדו” נוכל לראות אפקט דומה לצללים המייצרים louvres.

באזורים שאינם אטום חקר מקרה חדש של האובייקט שקיפות היא סה, מקרה אחר יהיה אם חלקית מאז הצללים, רכים.

כדי ליצור את האפקט הזה קודם עלינו להגדיר את המאפיינים של החומר של האובייקט. כאן, איך נבדק, מרקם שימש להביא שקיפות לאובייקט. אנחנו נצטרך לשנות את הערך של הערוץ “אלפא” שקיפות של אותו.

ערך null שימש בדוגמה (אפס) זה מציין כי הוא שקוף לחלוטין. אתה יכול לשחק עם ערך זה לבחון את השפעתה על האובייקט ועל הצל המפיקה.

הקורא יכול להתנסות גם עם השימוש של מרקמים שונים כדי להשלים את המחקר.

בכרטיסייה “למפות” של “מיפוי של טקסטורות” ואנו מציינים שהם השתמשו שניהם את הצבע של האובייקט (אופציה “Col”) כפי לשימוש הקביעה של אטימות (אפשרות “Alpha”)

התוצאה משוער ניתן להבחין בזמן אמת בכרטיסיה ' תצוגה מקדימה ', למרות התוצאה הסופית תיקבע בהתאם התאורה של הסצנה ואת ההשפעה של האובייקטים שמסביב.

האלגוריתם של חישוב של צללים וצללית יכול להיות מבוסס על שתי שיטות שונות לחלוטין. כדי לשנות את ההגדרות החדשות יהיה עליך להפעיל את המהדורה של חומרים הקשורים עם תאורה.

שוב יושם דגש על האובייקט של ההווה המחקר אינו הניתוח של תכנות טכניקות, אף על פי כן יש אפשרות בחירה בין חישוב “simple” המבוסס על התחזית של הסצנה מנקודת של תאורה (מאגר צל) חישוב המבוסס על ריי-מעקב או “חופשית” תוצאות מורכבות יותר מציאותית יותר.

במקרה האחרון דרגות שונות של עידון של הצל כדי להגדיל את המורכבות של החישוב יכול להיות, שיש להם כתוצאה מכך את החלקה ואת מיזוג צבעים של אותו.

כרטיסיה זו “ספוט וצל” שינוי מספר samplings “samples”; יותר מקרוב לגשת התוצאה למרות שהם ralentizaran התמונות.

בחלון זה אותו אתה יכול גם לשנות פרמטרים מסוימים של הצל, בין אלה שרוצים להדגיש באותו צבע. ראה מספר דוגמאות בהמשך.

בהחלט, פעם עצרת לחשוב פעם צבע הוא הצל של אובייקט?? זה תלוי הצבע של האובייקט? מן האור המאיר את זה? מן האובייקטים שמסביב? אובייקטים שעליו מוקרן?

שאלה מעניינת שינותח במועד מאוחר יותר.

הדרכה נעשתה עבור 2.49b הגרסה

סינתזת תמונה
ממחה
צללים במאגר (בלנדר ידני)

בלנדר מדריך