PIZiadas grafica

PIZiadas grafica

Il mio mondo è dentro.

Animazione 3D, Esempi: Tinsel Natale [ Blog Experimentales ] [ Blender ]

Il orpelli Natale è una striscia intrecciata “da” gli “elementi allungati piane” realizzati con materiali diversi (questo, carta d'argento, Plastics); di solito ha un aspetto brillante o bianco e nero; lo usiamo come decorazione a Natale; guide per il diverso appendere decorazioni di Natale.

Modellazione di un oggetto in Blender può essere affrontato con tecniche di editing diverse. In questo caso usiamo da curve per definire la loro forma. Affronteremo il problema in tre attività di sviluppo:

  • Creazione di un tubo di grande lunghezza e piccolo diametro dell'oggetto, la base.
  • AddTo sua superficie “strisce” gli “da” che le conferiscono la sua caratteristica forma.
  • Assegnare il materiale e definire le caratteristiche di illuminazione per effetto visivo che cerchiamo.

Orpello asse strutturale

Curve di Bezier possono essere facilmente modificati per costruire il percorso di orpelli.

Usiamo una semplice scena costituita da un cubo e di un angolo, così anche l'oggetto “Cube” bisogno di tre oggetti “Aereo” a terra e le due pareti.

La scena è rilevante, si semplifica nell'esempio.

Generare guida orpello

Prima inserire una curva di Bezier sul mozzo, simile a quello visto in altri inncorporar oggetto: (con il cursore sul 3D, si stampa “spazio” e poi :

Aggiungi->Curve->Curve di Bezier”

La curva servirà per guidare il tinsel sull'oggetto, ci collochiamo a una distanza di riservare spazio per le fibre o peli.

In versione 2.49:

Selezionando la curva e accedere alla modalità “edizione” oggetti hanno accesso alla scheda “Curve e superfici”. Necessità di attivare l'opzione “3D” se ci impegniamo un Objeto, se il tinsel su un piano non è necessario, semplificando la forma della curva.

Può anche generare una curva 2D e utilizzare successivamente “reticolo” gli “armatura” per guidare lo spazio 3D.

Nella versione 2.6x:

Menu Object data

Dati oggetto Menu

Selezionare la curva e l'accesso al menu “Dati dell'oggetto” per modificare i parametri della curva. I campi d'azione sono simili in entrambe le versioni, Anche se i cambiamenti presenti nel menu e, in alcuni casi, l'etichetta di identificazione.

Per impostazione predefinita l'opzione è abilitata “3D” in modo da poter muovere liberamente in punti dello spazio, curva di adattarsi alle nostre esigenze. Regolare entrambi i punti e la direzione delle tangenti ad ogni per soddisfare il nostro gusto.

Generazione dalla guida del tubo:

Dalla curva di Bezier possono generando un tubo, Hai bisogno di una nuova curva, in particolare siamo in grado di utilizzare uno circonferenza di Bezier per collegare nel campo “BevOb:” (Command Object) quella mostrata in Figura.

Entrambi diametro (scala) come la circonferenza del percorso della curva di Bezier formatura del tubo, sono modificabili con i loro gestori.

Durante la modifica del tubo, possiamo utilizzare un diametro circonferenza che assomiglia al espumillón finito. Una volta che la modifica viene ridotto al diametro del nucleo espumillón. la superficie che sta per generare la “corda” o albero che contiene le strisce o peli che coprono. È un piccolo diametro, 10 volte inferiore alla lunghezza dei peli. Nel nostro caso abbiamo utilizzato 0.025 Blender unità di dimensione su.

L'ultima fase di modellazione dell'albero espumillón consiste di generare una superficie su cui collocare fibre o strisce “capelli lucidi”.

Il tubo che abbiamo costruito è una rappresentazione matematica basata sulla curva di Bezier e il cerchio che fa parte.

Peli Tinsel

Blender utilizzato per generare mesh capelli.

È necessario convertire il tubo in una superficie. E 'una buona idea fare una copia dell'oggetto tubo (Vecchio + D) e spostare (M) un altro strato se facciamo ogni successiva modifica.

Una volta che ha convertito il “tubo” un'operazione di maglia è irreversibile.

Ora avremo un insieme di superfici triangolari e abbiamo perso la capacità di manipilación utilizzando i punti di Bezier. In modalità di modifica si vede che invece di i punti di controllo della curva di Bezier, Ci è capitato di avere vertici della mesh poligonale, la cui edizione è più laborioso.

Per convertire l'oggetto (tubo) in una mesh (Mesh) selezionare l'oggetto e spingerà il pulsante Vecchio e quindi il tasto “C“.

Convertir a malla

Convert to Mesh

Sistema di particelle

Nuovo cambiare il modo di generare il sistema di particelle, a seconda della versione che si sta utilizzando:

Versione 2.49

Una volta convertita in una mesh poligonale, siamo in grado di aggiungere un sistema di particelle per simulare capelli. Selezionare la modalità di rete “Oggetto” attivare l' “Pulsanti delle Particelle” aggiungere (“Aggiungi nuovo”) un nuovo sistema di particelle quindi configurare.

Mostreremo che il sistema di particelle è specifico generatore di capelli (Capelli).

Questo viene fatto dal selettore situato sul nuovo pulsante scheda “Sistema di particelle” che sembrano aggiungere il nuovo sistema di particelle.

La quantità di peli (Importo) sono controllabili da una variabile che può cambiare. Un grande numero di calcoli lenti, quindi dovrebbe essere usato con cautela.

Il parametro principale è la lunghezza di capelli, indicando che la velocità è determinata partendo dalle particelle superficiali (sono particelle).

Velocità “Normale” perpendicolarmente alla superficie. Stessa esclusivamente aumentato tale importo, vedere una foto troppo regolare un modello. Forniremo un valore casuale (Casuale) o tangenziale (Così) e la rotazione degli stessi alle “pasticcio” elementi.

400 da

4000 da

400 peli casuali

Versione 2.6x

L'accesso al menu per la gestione di sistemi di particelle:

Aggiungere un nuovo sistema con il tasto “+”

Mostreremo che il sistema di particelle è specifico generatore di capelli (Capelli).

Il parametro principale è la lunghezza di capelli, indicando che la velocità è determinata partendo dalle particelle superficiali (sono particelle).

Velocità “Normale” perpendicolarmente alla superficie. Stessa esclusivamente aumentato tale importo, vedere una foto troppo regolare un modello. Forniremo un valore casuale (Casuale) o tangenziale (Così) e la rotazione degli stessi alle “pasticcio” elementi.

Modalità attiverà “Avanzato” per accedere ad alcuni menu che non sono attivi di default ed è possibile regolare i valori indicati.

Possiamo aggiungere una certa rotazione e velocità tangenziale per ottenere l'effetto desiderato di riempimento.

Entrambe le versioni

Questo modello che abbiamo sviluppato ci permette di ottenere rappresentazioni formate da peli fini orpello, nella sezione successiva genererà il più comune e consiste “strisce” piccolo spessore e larghezza piana. Come esempio dei risultati ottenibili vedere l'immagine successiva. (Clicca per ingrandire)

Textures di orpelli

In generale comportarsi come una superficie lucida, con un alto grado di riflessione, per cui il colore intrinseco sarà meno rilevante rispetto al circostante.

Per dare qualche orpello peli superfíciea, sostituirlo con “strisce” rettangolare.

Aggiungere la scena di un “piano” a salire in forma e la dimensione della striscia che vogliamo. Questo è importante commentare che la direzione principale della striscia corrisponde alla asse “x”

Allora, associare questo “spogliare” sistema di visualizzare sulla particella scheda “Visualization”. Innanzitutto segnaliamo che vogliamo sostituire il sistema di particelle da un oggetto (oggetto) e noi inserisci il tuo nome nell'apposito spazio.

On Versione 2.6x il menu per questa funzionalità è in “Visualization”

Si la “spogliare” abbiamo generato non è radicata nella origine di coordinate globali, questa trasformazione o spostamento aggiungerà ai capelli, inficiare il risultato.

Trasformazioni hanno accumulato con assoluto rispetto di ogni capello, creando l'impressione di “esplosione” Oggetto.

Per posizionare accuratamente l'elemento all'origine “spogliare” abbiamo ottenuto modificando la nostra mappa, possiamo usare la finestra di inserimento delle coordinate, abbiamo ottenuto premendo “N“, con il cursore sopra una finestra 3D.

Modificare i parametri che influenzano la sua posizione “Luogo” fino azzerare.

In queste condizioni solo ci fallire assegnare le proprietà del materiale gli “spogliare” (piano) in modo da eseguire un calcolo “raytracing” per speculare.

Indicare o attivare nel materiale “Ray Specchio” e introdurre un valore di un 80% i disponibili grazie alla barra di scorrimento. Aggiungere anche il colore se si vuole avere.

L'ultimo passo è quello di aggiungere le luci sono colori brillanti per i riflessi multicolori. Uso del suolo tre centri ciascuno con uno dei colori base (R, G, B) ombre che indicano sono fatte da Ray tracing.

Potete vedere alcuni esempi a pagina carta da parati (Sfondi)

Altri approcci

Ci sono molti modi per raccogliere il modello. Abbiamo optato per una semplice da implementare e ha continuità con i concetti presentati nel blog su Blender. A seconda del metodo di apprendimento può essere affrontato in altri modi, con vantaggi e svantaggi.

Per esempio, non essere l'unico, solleva due approcci che sono adeguati a un livello medio di apprendimento.

  • Utilizzando un superficie cilindrica la cui forma è regolata dalla curva. Una interessante alternativa per evitare di perdere il controllo della curva, che serve come asse oggetto, e di mantenere la capacità di cambiare dalla curva di Bezier
  • Utilizzando un reticolo per la trasformazione di un cilindro. Non raccomandato per la difficoltà del loro “guidata” continuo (del lattice) è indispensabile simulare forme “filiforme” o molto lunghi (come è il caso espumillón).

Collisioni (aggiornare)

Un dettaglio che non era stato discusso in precedenza e che mi avete chiesto nella mail e commenti è come risolvere il orpelli sembra poggiare sull'oggetto, senza penetrare all'interno.

La soluzione a questo problema è quello di consentire l' calcolo delle collisioni tra oggetti.

Nella prima immagine che illustra il palo hanno un secchio e sulla sua faccia superiore orpello Abbiamo individuato una certa distanza, ma la lunghezza dei capelli può creare interferenze nelle zone di contatto.

Ci attiveremo “entrambi gli elementi” analisi di incidente; In modalità oggetto (Oggetto Pulsando F7 o il pulsante con assi) entrare nella modalità fisica attivando l' “Pulsante Physiscs” e semplicemente attivare il pulsante “Collisione“. Vi è una serie di parametri che permettono di regolare ciò che intendiamo per “contatto” definendo distanze minime e massime per questo calcolo, di spiegare per visualizzare questo modulo. Nel nostro caso siamo in grado di accettare i valori di default.

Versione 2.6x

Anche in questo caso l'interfaccia è leggermente diversa, in piedi il menu per aggiungere le collisioni nel paragrafo “Fisica”

Tutorial Blender