PIZiadas gráficos

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Animação 3D, Luzes: Shades [ Blogs experimental ] [ Liqüidificador ]

As luzes e as sombras que eles deixam em objetos, são elementos fundamentais de uma animação cena. Su uso debe ajustarse con fineza ya que son fuente de un aumento importante en la complejidad del cálculo.

Alguns sistemas de limitam o número de pontos de iluminação, desde que eles podem saturar a capacidade do processo e a memória dos computadores que executam o processamento. Para cada novo ponto de luz que é adicionado em uma cena nós deve calcular a sua influência em cada um dos objetos presentes, bem como sua projeção ou sombra lançada sobre o remanescente.

As sombras trazem informações valiosas para a cena, permitir a esclarecer a forma de volumes ou objetos, mas também afetar outros aspectos perceptuais, gestão do espaço e o tamanho aparente dos elementos. Tudo isso afeta a sensação de realidade transmitida.

Os destaques incluem:

  • Eles indicam a posição dos pontos de luz em relação ao objeto.
  • Eles dão um sentido da posição espacial do objeto em relação a outros objetos.
  • Eles fornecem objetos de volume
  • Criar a atmosfera perceptual da cena

Um objeto sem sombra pode parecer que está flutuando no espaço.

A projeção da sombra no chão nos permite adivinhar a distância do objeto para o mesmo. Por exemplo, uma sombra anexada a um objeto indica que ele está descansando no chão; Usamos ambos a posição da sombra para o objeto para calcular a sua proximidade ao chão, assim como outros elementos da cena.

Às vezes o mesmo objeto com tamanho diferente pode criar uma falsa percepção de suas posições relativas, Isto é, ilusão de ótica.

Um objeto que projeta sua sombra à frente de outro elemento deve ser mais próximo à fonte de luz, fornecendo uma importante referência para determinar seu tamanho e posição. Logicamente devemos saber a direção ou posição dos elementos de iluminação, O que não é sempre trivial, especialmente se houver vários pontos de iluminação.

Na figura que serviu como um exemplo, e isto é tem processado sem cálculo lançada sombras, objetos, sendo da mesma forma, Podemos assumir que eles mesmo tamanho.

As leis de “Gestalt” induz nos pressupor tamanhos e posições de objetos, caracterizando os aspectos perceptuais da visão humana e o correspondente reconhecimento de forma.

Não temos nesta cena simples outros elementos de juízo para discriminar mais do que em nossa análise baseiam-se na forma, Então, presumo, suportado pelas leis da perspectiva, os dois cubos são de igual forma e tamanho e, portanto, o pequeno simplesmente é mais longe do que a maior. Nada nos diz outra coisa, e aplicamos esse raciocínio automaticamente em nosso reconhecimento de imagem


Lançar sombras sobre o terceiro elemento, Neste caso, o chão, Temos mais informações sobre os elementos da cena.

Nós deve diferenciar entre a sombra lançada no mesmo objeto (próprias sombras como que produz um braço no nosso corpo, e aqueles que ocorrem em outros objetos na cena. Computador de processamento para o seu cálculo é diferente, Embora no momento que escapa do nosso objetivo de análise.

Se observarmos, portanto, que um objeto projeta sua sombra sobre o outro, Como é o caso da figura naquele pequeno cubo é projectado a maior, Vamos começar a localizar corretamente seu tamanho e sua posição. Esta nova informação adiciona critérios para determinar com alguma precisão as posições dos elementos mesmo que certos “distraindo” Eles podem nos levar ao engano.

Por exemplo, Cortamos o avião do chão para criar a sensação, devido à perspectiva, cada um dos cubos está localizado em uma das extremidades do mesmo.

Novamente, baseado nas leis do “Gestalt”, mais acusaram que está longe de um dos objetos de posição nos parece de uma forma que nos faz vê-la menor. Nada nos diz que seus tamanhos são diferentes. O que pode parecer um jogo intelectual com um volume simples é reforçado com objetos do cotidiano.

Duas árvores devem ter alturas semelhantes, as mesmas duas pessoas. Uma pessoa deve ser inferior uma árvore. Todos os dias nós da regras que afetam a percepção e não tem que ser correto em todos os casos.

Para incluir as sombras na cena, Este parece ser mais clara e ordenada , ou o que é a mesma coisa que nós veremos, como o cubo pequeno “frota” à frente da maior, ajudando-na interpretar corretamente seus tamanhos, bem como suas posições relativas.

Temos, portanto, uma justificativa clara da grande influência do efeito da iluminação no nosso visual modelo cognitivo.

No liquidificador, todos os objetos lançam sombras, Mas seu cálculo deve ser ativado para visualizá-las em cena. Para fazer isso você terá que indicar que também “que recebem”, nomeadamente, outros objetos o “projeto” em sua superfície.

Se você não tiver habilitado a recepção de sombra em um objeto, Não é gerado, simplificação do processo de cálculo.

A ativação pode fazer isso nos menus de “Material” Objeto, particularmente na aba “Shaders” Onde está o controle de parâmetros que afetam de algoritmos sombreamento.

Vemos que ele é diferenciado entre sombras comuns e aqueles que produzem objetos semitransparentes. O último será menos “difícil”, Criando um ligeiro escurecimento das regiões que são afetadas.

Como exemplo, vamos olhar para a diferença sobre um caixote do lixo para o qual foi aplicada uma textura que afeta parcialmente sua opacidade, definir regiões totalmente transparentes em forma de bandas em sua superfície.

Se você só tem a opção habilitada “Shadown” a sombra é calculada supondo que as superfícies são completamente opacas. O que pode parecer não fazer sentido mostrado relevante na geração de determinados efeitos visuais.

Se ativarmos o cálculo das sombras com opção de superfícies transparentes “TRA Shado” Vamos ver um efeito semelhante das sombras que produzem louvres.

As novas áreas de não-opaco de estudo de caso do objeto é total transparência, caso diferente seria se parcial desde as sombras são mais macios.

Para gerar este efeito primeiro temos que definir as propriedades do material do objeto. Neste caso, Como é revisto, uma textura tem sido usada para trazer transparência ao objeto. Temos de modificar o valor do canal “alfa” transparência do mesmo.

Um valor nulo tem sido utilizado no exemplo (zero) Isso indica que é completamente transparente.. Você pode jogar com esse valor para observar sua influência sobre o objeto e a sombra que produz.

O leitor também pode experimentar com o uso de texturas diferentes para completar o estudo.

Aba “Mapear para” de “mapeamento de texturas” Vamos indicar usaram ambos para a cor do objeto (opção “Col”) como para uso na determinação da opacidade (Opção “Alpha”)

O resultado aproximado que podemos observar em tempo real na guia de visualização, Embora o resultado final dependerá a iluminação da cena e a influência dos objetos circundantes.

O algoritmo de cálculo de sombras e sombreamento pode ser baseado em duas técnicas completamente diferentes.. Para modificar as configurações de novas que você terá que ativar a edição do material associado com iluminação.

Novamente, Ressaltamos que será objeto do presente estudo não é a análise de técnicas de programação, Embora Sim, você deve saber a possibilidade de escolher entre um cálculo “simples” com base na projeção da cena do ponto de iluminação (buffer de sombra) e um cálculo baseado em ray tracing ou “raytracing” resultados mais complexos e mais realistas.

Neste último caso, diferentes graus de refinamento da sombra para aumentar a complexidade do cálculo podem ser, que têm como resultado a suavização de serrilhado e pontilhamento do mesmo.

Este guia “Sombra e Spot” modificar o número de amostragens “amostras”; mais mais pròxima aproximar o resultado embora eles ralentizaran as fotos.

Nesta mesma janela você também pode alterar certos parâmetros da sombra, entre aqueles que querem a mesma cor de destaque. Veja alguns exemplos abaixo.

Certamente, Você já parou para pensar uma vez que cor é a sombra de um objeto?? Depende da cor do objeto? A luz que ilumina? Dos objetos circundantes? Objetos do qual é projectada?

Uma questão interessante para ser analisado em um momento posterior.

Tutorial feito para a versão 2.49b

Síntese de imagem
Liqüidificador
Sombras no buffer (Manual de liquidificador)

Blender Tutorial