PIZiadas gráficos

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Tetraedros em Blender

Os programas de modelagem sólida têm objetos básicos chamados “primitivo” a partir do qual pode ser gerado por objectos transformações geométricas mais complexas, operações booleanas e edição de vértices.

O número e o tipo dessas primitivas dependem de cada programa em particular, embora algumas delas sejam normalmente encontradas em quase todos eles..

Entre os primitivos mais comuns que a maioria dos programas de modelagem e edição 3D incorporam, se encuentran:

  • Planos
  • Círculos
  • Esferas definidas por paralelos e meridianos
  • Icoesferas (faces triangulares)
  • Cilindros de revolução
  • Cones
  • Hexaedros regulares (cubos)
  • Toroides (touros da revolução)


O conhecimento das propriedades de figuras geométricas nos permitem gerar outros organismos básicos que não têm a aplicação, a partir dos elementos descritos anteriormente. Vejamos um exemplo abaixo que foi desenvolvido usando o software de edição e animação Blender.

Tetraedro regular

Um dos corpos geométricos mais conhecidos dentro da família dos sólidos platônicos é o “Tetraedro regular”. Figura formada por quatro vértices, quatro faces e 6 aristas.

As faces do tetraedro regular são triângulos equiláteros. En cada vértice concurren tres de estos triángulos.

Las aristas del cuerpo tienen todas la misma longitud. Dos aristas no concurrentes son perpendiculares entre sí, mientras que dos aristas concurrentes en un vértice forman 60 graus.

Podemos crear un tetraedro a partir de los vértices de un hexaedro. Las diagonales de un cubo tienen la misma longitud en todas sus caras, por lo que es sencillo obtener un triángulo equilátero.


Primero entraremos en el modo de edición (Tecla Tab) seleccionaremos todos los vértices (a) y borraremos las caras o facetas (x) seleccionando en el menú desplegable “Only Faces”.

El resultado es un cubo alámbrico en el que sólo existen sus 8 vértices y las doce aristas que los unen.

Para crear una cara seleccionaremos tres vértices y pulsaremos la tecla que genera una superficie o cara “Faceta” (f)

Repetiremos esta operación para completar las caras restantes volviendo a seleccionar los vértices necesarios y pulsando de nuevo la tecla “f”.

El tetraedro quedará finalmente como se aprecia en la figura. Puede observarse que todas las caras son regulares, triângulos equiláteros, y que dos aristas opuestas, al ser diagonales de dos caras paralelas del cubo y estar orientadas en diferente dirección, son perpendiculares entre sí.

Para terminar el cuerpo sólo tendremos que eliminar las aristas del cuerpo, seleccionando las aristas que queremos eliminar y entrar en la función de borrado con la tecla (x) en la que indicaremos que sólo queremos borrar las aristas (Edges) y posteriormente los vértices que quedan aislados.

También podríamos seleccionar los vértices que no forman parte del tetraedro y al borrarlos se eliminarán las aristas que los contienen.