PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Объекты: Логические операции: Гайка [Блоги экспериментальные] [ Смеситель ]

Лас- Логические операции моделировать объекты из набора основных примитивов, которые применяются Помимо операторов, Разница и пересечения.

Гайка

Механика проста объекты, полученные с помощью этой техники, и “изготовлено” и от “Основными формами”.

Простым примером является гайкой; по-видимому, кажется, содержит большое количество кривых на его поверхности, которые являются сложными вручную генерировать, а именно, редактирования точки к точке каждого.

Эти линии обрабатываемой продукта, имеющего бар металлического материала для формирования гайка.

Мы можем моделировать производственный процесс, в котором мы начинаем с тома в котором мы добавить или удалить другие тома, получение огибающей поверхности которого кривые образованной пересечением объекты, вовлеченные.

Esteejemplo была разработана для выпуска 2.49, для более высоких версий типа 2.64 посоветоваться с ним на тему 2.6x модификаторы:

Модификаторы : Логические в Blender 2.6

Моделирование гайкой

Гайки получается путем применения двух логических, la разница и пересечение. Ранее необходимо твердое “механизировать” эти две операции.

Гайка прочную основу

Круг примитивны, что позволяет правильных многоугольников; будет контролировать число вершин, чтобы определить количество сторон многоугольника, которая аппроксимирует.

Чтобы не терять модели мы можем начать с многоугольной формы с шестью сторонами или лицами для получения правильной призмы.

Первый добавить полигон с Добавить->Сетка->Круг так как мы должны добавить объект Blender. Лица многоугольника выберите и введите “режим редактирования” чтобы генерировать звук от него.

От шестиугольника и редактировалось экструзии этой грани (жмем “И“), призма, которая получается на основную форму и в свою очередь выпуклые границы гайкой.

Нигде в гайку находится внутри этого объема; также служит для упрощенного представления объекта, , потому что это определяет его видимый контур при проецировании.

Другой альтернативой было бы основана на шесть цилиндров в круговом лица вершины. Мы спасли экструзии, но дидактическая статья в комплекте с этой схемой.

Моделирование с помощью логических операций

Затем измените твердых применением логических операций необходимы.

Вместе с отверстием требуется вставить винт, Настоящее гайка представляет “углублениями” или филе на краях очень характерна. Конец указанного углубления является содействие самоцентрирование инструмент вы будете использовать для вашего пресса.

Сначала выполнить, чтобы получить эти “углублениями” и впоследствии “perforaremos” Объект завершения упрощенного базовой модели мы хотим для нашей анимации.

Внутреннее отверстие гайки должно быть с резьбой, следует ли отображать, хотя в большинстве случаев, находясь в контакте с винтом, можно устранить тем самым упрощая модели. В нашем случае мы не будем, отъездом в другой статье этого специфическая деталь более сложной.

Чтобы завершить внешний вид гайки необходимости конуса вращения sustraeremos призмы.

Чтобы включить конуса поместить курсор в 3D окне и мы будем нажмите пробел, чтобы получить доступ к всплывающих меню. Поэтому выберите:

Добавить->Сетка->Конус

В соответствующем меню отображается. Хотя мы делаем две операции углубление (одна верхняя пластина и одна в нижней) с одного конуса можете получить как.

Оператор пересечения

Первым оператором, который определяется пересечение будет использовать твердые.

Первая разместит конуса на призме (гайка) как показано на рисунке, так, что они находятся вне “углы” верхняя призма.

Затем определить новые тела, образованного “общие” оба элемента (призмы и конуса), делая материал находится вне конуса, будут удалены.

Чтобы определить, “общие” или пересечение двух твердых веществ необходимо выбрать параметры, с любым из способов, мы уже видели в выбирать необходимые объекты и редактировать экраны. Например, прессование “сдвиг” и нажав Право мыши на каждом из объектов, или нажав “B” и установление прямоугольник , который содержит.

После выбора, и т.д. “объект” приступить к реализации логической операции “пересечение”, прессование “W” мы появляется меню для этого типа действия.

Мы будем повторять операцию реверсивного конуса. Для этого, это мы обращаемся 180 степени и будет двигаться, чтобы получить должность похож на предыдущий, как это отражено в изображении.

Это вращение можно сделать, выбрав конус, а затем нажать “R” (Вращать) и затем “И” (в нашем случае зеленый ось представляет ось “И”). Обязательный для регулировки угла записи “180” и нажмите “возврат” или будете использовать диалоговое окно, вы получаете, когда вы нажмете “N” и ввести соответствующие значения смещения, масштаб и поворот объекта.

При выполнении любой операции генерирует новый звук поддержания оригиналов, которые должны быть удалены позже.

Разностный оператор

Последняя операция получит дыру, которая будет служить ввести винт на объекте “гайка” мы делаем.

Когда операция позволило определить пересечение, Первым шагом был выбор элементов. Не в этом случае не важно, что порядок отбора, однако, операция “Разница” обязаны установить чтобы определить, что является первичным, а какой объект будет использоваться для “вычесть”.

Первый выбранный объект будет выступать в качестве основного элемента, в то время как вторая часть объема определяется, чтобы удалить или удалить.

Поэтому выбор гайку, а затем цилиндра, которые определяют отверстия.

Затем, и аналогично предыдущим шагам, нажмите клавишу “W” , чтобы получить всплывающее контекстное меню, которое позволяет твердым операций. В этом случае оператор выберет соответствующее “Разница“.

Результат

После разделов удалены или исходные объекты сцены, мы можем увидеть новый элемент, образующихся в результате булевой операции, выполняемые.

Только отсутствующие генерировать внутреннюю резьбу, как упоминалось отпуск на более продвинутый учебник.

Последним шагом является назначение или добавить материал в объекте чтобы имитировать его внешний вид “металл”.

Poco отражением того, как мы приписываем основным подходом к правильной визуализации Су, так что вы должны активировать “Трассировка лучей” если мы подойдем др. визуального реализма.

В качестве примера, Мы можем собрать небольшую сцену и создать анимацию с нашими гайку и винт цилиндра моделирования.

Для примера, показанного ниже добавила базовой плоскости к вышеупомянутым, и пару точек освещения.

В результате вы получите может быть что-то вроде этого, Хотя многое будет зависеть от освещения, положение камеры, количество кадров и анимация “ключевые кадры” мы определили.

Вы считаете интересным результатом?.

Это просто, даже необходимо осуществлять в концептуализации объекта в виде композиции (сумма, вычитание и разница) более простых. Довольно конструктивистской философии.

Учебник Blender