探戈項目: 恢復與移動三維環境
很多的事情,我們可以在一個科幻電影看實際上最終隨著時間的流逝. 其中,我可以在電影看到的最有趣的想法 “普羅米修斯” 是使用小 “無人機” 球形允許探索, 自動, del entorno en… (閱讀更多)
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其中的第一問題,我們必須學會在射影幾何工作是同源元素的測定. 以開始研究將使用這一方法,以作為通常的基於模型的元素 “點”, 因為它是更容易解釋. 因此,我們會考慮同源元素的測定,投影系列:
鑑於三對元素定義了兩個投影系列 (點) 同行, 確定給定的點的對應.
圓錐曲線, 進一步治療的基礎上切線的概念的度量, 有一個射影的治療,依賴於集和投射叢的概念.
我們將看到圓錐曲線的兩個定義適用於 “世界點” Ø人 “直世界” 根據利, 在什麼被定義為定義 “點” 在 “切線” 圓錐曲線.
在投影模式,採用對偶定律可以得到一組從其他先前扣除性能和雙定理. 獲得在投影病例系列同源的元素被允許獲得透視的中間pespectividades執行我們得到了什麼,我們都要求 “投影軸”. 我們會看到,在投影束的情況下, 雙推理使我們確定投影中心.
營運前景的關係降低到屬於概念, 所以我們會使用這些技術,以適應投影模型簡化獲得同源元素.
我們如何定義兩個投影系列? 上同源的元素多少是必要的,以確定一個投影性?我們怎樣才能獲得同源元素?
所謂的關係 “cuaterna” 在 “四個元素雙比” 定義常規單應變換透視與投影性.
射影基礎是基於“有序元素的三元組”的定義和 “四元數來定義的交比”, 而所謂的關係 “觀點” 的相同或不同性質的元素之間.
這些觀點的關係, 這將在確定預測表示系統中使用, 從兩個投影運營商定義:
投影
部分
其中最重要的曲線,研究了幾何稱為 “圓錐曲線”. 這些曲線的另一個共同的名字是 “圓錐曲線” 因為給他們的第一個定義, 由佩爾蓋的阿波羅尼奧斯, 是從在迴轉圓錐區段.
其中最幾何遊戲還有就是 “台球遊戲”, 使用鼓一團,其中 (池線索) 對球, 我們必須確保在一個或多個其他影響本安排在一個長方形桌子. 與 “塔科德法案” 效果可以給球, 但如果你只是打在他們的中心, 行為可以相比,研究了軸向對稱的經典變革.
在總的通信網絡pasohacia通過一個有趣的發展是正在開發的項目,在麻省理工學院媒體實驗室的物理和邏輯或虛擬世界之間的互動. 位共享相同的物理空間與原子.
特別是我被擊中的呈現在三維顯示的表面形式的變量,允許遠程物理互動.
工具應用程序通常超過限制,他們最初的設想.
攪拌機是專為電腦動畫,如何使專業: 皮克斯, 迪斯尼 …
然而, 動機的使用手中,我們正在顯示的應用程序,可以單獨處理. 其中之一是提出如下: 作為一個工具來創建一個教育講座.
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