PIZiadas graphiques

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Mon monde est po.

Halloween et Blender de Fantasma

Fantasma_1Comme le dernier cours, nous allons utiliser un sujet d'actualité pour motiver notre classe modélisé dans Blender.

S'appuyant sur les parties traditionnelles de Halloween, essayer de concevoir une procédure simple pour un modellizar fantôme, qui nous permet de découvrir quelques-unes des possibilités de cet outil.

Décrire l'idée, en soulignant les opérations de base pour le modèle, mais pas en détail certains aspects de la visualisation comme un moyen d'obtenir le lignes de contour non photoréalistes.

Cette page va servir de script général pour la pratique, donnant des détails sur d'autres pages des individus plus spécifiques pour effectuer des opérations. L'intérêt est purement didactique pour faire avancer nos classes graphiques, mais le modèle peut être utilisé pour créer des images intéressantes ou même du papier peint.

Le résultat final que vous pouvez voir dans "Le fantôme de Halloween"

Fondamentalement, ce que nous faisons est de prétendre que nous plaçons un morceau de tissu sur une base ronde, une sphère, pour créer un sentiment de fausse tête.

Capture d'écran 2013-10-20 a la(s) 20.43.25

Nous utiliserons trois domaines pour former l'épine dorsale de notre modèle.

  • On peut assimiler à la tête de fantôme.
  • Les deux autres, petit, peuvent constituer des épaules ou des bras.

Ces articles ne seront pas visibles dans le rendu final, seulement avoir une utilité comme pour servir de support structurel pour la “tissu” ou le tissu que nous allons utiliser pour créer le “peau” Esprit.

Dans la figure est représenté comme tissu de fil, et les contours des zones. Le dernier guide de la déformation du tissu adapte sa gravité de forme.

Capture d'écran 2013-10-20 a la(s) 20.42.53

On peut voir ce modèle avec un rendu lisse, dans laquelle est appréciée principalement grande sphère de rayon.

render_base_fantasma

Pour rabattre le tissu sur les sphères aura comme une diagonale. Reste donc comme une couche (poncho) celui-ci.

Esferas_en_diagonal

Besoin de simuler un tissu de surface. Nous pouvons utiliser un avion pour rencontrer les différentes variables qui déterminent le comportement de la simulation. Subdiviser l'avion pour augmenter le niveau de détail du maillage.

Subdiviremos l'avion entrer dans le mode d'édition (Sélectionnez l'arrière-plan et appuyez sur la touche Tab). Activez l'écran s'il n'est pas déjà activé en appuyant sur "à" (Tous) puis appuyez sur la touche "W".

Dans le menu déroulant sélectionnez "subdiviser". Nous pouvons répéter cette option plusieurs fois pour atteindre un maillage avec le nombre souhaité de sommets. Plus le nombre de sommets le plus lisse l'effet obtenu dans la simulation, mais aussi coûter plus de temps de calcul obtention.

subdividir

Nous aurons besoin d'utiliser les fonctions de la Menus “Physique” pour ajouter le comportement tissulaire réelle presque.

physics

Vous permet de convertir le plan dans un tissu à Simuler Ropa avec Blender. Pour ce faire, sélectionnez la carte et cliquez sur le bouton “Tissu”

Tissu

Sélectionnez les champs et activer les collisions pour empêcher le tissu, tombant sur eux, la pénétrante.

colision

Activer l'auto-collision sur le tissu pour éviter les plis se croisent.

autocolisión

Nous passerons quelques images dans l'animation pour calculer la chute du tissu et de l'impact sur les zones qui produisent déformation adaptative.

Capture d'écran 2013-10-20 a la(s) 20.44.50

Une fois la forme de base du fantôme peut convertir “vêtements” une maille inanimé. Cette conversion permettra de simplifier la manutention et de la décoration. Nous pouvons le faire de différentes façons, avec des raccourcis clavier ou menus Outils.

Pour créer le maillage de la position de simulation nous-mêmes dans le «cadre» dans lequel la déformation est souhaitée et va appuyer sur la combinaison de touches:

Alt + C ("Convertir")

Cette action permet d'afficher un menu pop-up sur l'écran avec l'option de conversion en un objet sélectionné en maille (vêtements).

Convertir en malla

Une autre alternative pour afficher ce menu est accessible à partir des menus intégrés dans le bas de la vue 3D. Encore une fois, nous devons nous avons déjà choisi l'option de convertir:

Sélectionnez "Objet"

Menú Object

Et puis "Pour convertir"

Convert To

Après cette conversion les propriétés des objets perdus attribués pour commencer la simulation de vêtements, devenant un maillage simple.

Nous pouvons changer la couleur d'une partie de ce maillage pour décorer avec nos yeux de fantômes. Entrera dans le mode d'édition et sélectionner certaines surfaces (yeux et la bouche).

Capture d'écran 2013-10-20 a la(s) 23.04.51

sélection des visages

Dans le menu ci-dessous indiquent que nous voulons sélectionner facettes. Le triangle représente un côté de la maille utilisée pour représenter les surfaces polygonales. Son activation se produira à faire face mode de sélection des objets qui sont l'édition.

éléments sélectionnés peuvent être regroupés en "groupe de vertices" ou groupes de sommets d'assigner différents matériaux, comme nous le verrons dans un nouvel article.

Attribuer les matériaux des objets, différencier les yeux et la bouche du reste de l'âme..

asignar

Poco a poco nous approcher al concept que nous cherchons.

Capture d'écran 2013-10-20 a la(s) 20.37.42

L'apparition du fantôme est déterminée par le matériel que nous utilisons. Les transparents peuvent créer un effet intéressant si vous avez un scénario dans lequel nous insérons le fantôme.

D'autres améliorations proviennent de l'utilisation de techniques d'animation y postproceso Image… De temps en temps. Pour l'instant nous contenter d'un modèle de base.

Blender Tutorial