Cycles est un nouveau moteur de rendu de Blender, développé par Brecht van Lommel travaillant pour la Fondation Blender.
Il est intégré dans l'interface utilisateur de la version 2.5, Bien que d'abord été développé comme un “Addon” (Plugin).
Le but de cycles est de remplacer le moteur de rendu interne de Blender la prochaine 2 ans, permettant une rétroaction en temps réel pour le concepteur grâce à l'utilisation de GPU que le matériel informatique, au lieu de la traditionnelle CPU.
Voici un exemple simple qui nous permet d'introduire cet outil puissant. Pour cela, nous devrons choisir des cycles comme mélangeur de moteur
Tournez Cycles
Pour activer le moteur de rendu basé sur l' “Cycles” sélectionner “Cycles rendent” dans le menu en haut de l'application.
A cette époque, nous travaillerons avec le modèle pour les matériaux Cycles, textures et l'éclairage.
Nous discutons les principales étapes qui sont nécessaires pour commencer à utiliser ce modèle rendu qui, clairement, nous permettent d'obtenir des images beaucoup plus réaliste que le moteur de rendu traditionnel qui utilise par défaut Blender.
Si nous voulons activer le rendu interactif en temps réel, nous utilisons les menus associés à la 3D. Nous sélectionnons “Rendus” et dépenser facettes basées Mode aperçu solides Cycles.
Si nous modifions le point de vue de la scène dès à présent, voir comment l'image est mise à jour en renderizándose en temps réel.
Cycles modèle d'éclairage
L'une des principales différences par rapport au modèle original est rendu Blender comment une scène est éclairée par Cycles.
Au lieu d'utiliser des points lumineux, nous utilisons des objets avec des propriétés émissives.
Pour introduire ce concept et comment il est appliqué une simple compilation des matériaux qui terminent scène qui fournit défaut Blender. En outre, nous cube initial, Ajouter plans, un pour faire les fonctions des sols et une seconde surface qui agira comme une lampe.
Sélectionnez séquence chaque objet dans la scène d'intégrer leurs propriétés de surface, l'ajout ou la modification des variables qui définissent le matériau.
Pour ajouter un nouveau matériel sera entrer dans le menu “Matériel” représenté par l'icône d'une sphère ombrée. Puis, avec l'objet sélectionné, cliquez sur le bouton “Nouveau“.
Lors de la création d'un nouveau paramètres du matériau ont un défaut. Le type de base est “Diffuse BSDF” et nous pouvons changer sa couleur et sa rugosité.
Nous rapportons un nouveau type de matériau (propriétés) une sélection parmi disponible. Dans le sélecteur “Surface” aura plusieurs “Shader” ou des modèles qui attribuent différentes façons de calculer l'objet. Cette tendance contraste avec le concept de matériau de base Blender.
Pour compléter la scène attribuer différents shaders pour les éléments qui le composent. Pour les actes d'avion que le type de lampe vont utiliser un matériau émissif.
Laissez le cube original avec le matériau par défaut et sélectionnez les actes de plan de masse en ajoutant un matériau “Glossy”
Si nous rendons la scène que nous voyons le résultat obtenu avec ce simple exemple, nous avons introduit dans les cycles.
Qualité d'image
La qualité de l'image obtenue dépend du nombre de mesures d'intégration (calcul) à effectuer dans chaque trame. Distinguer entre le mode de prévisualisation et l'obtention de l'image finale, peut être défini en tant que paramètre de calcul dans les deux cas,. En rendant le menu aura différentes options pour déterminer les paramètres de qualité visés.
D'augmenter le nombre de cycles de perfectionnement ou de calcul de l'image nous permettra d'améliorer leur qualité, mais nous allons augmenter le temps de calcul. L'état de traitement de calcul de chaque image peut être vue sur le dessus de la fenêtre correspondante.
Finalement, voir la même image avec différents niveaux de finition évolution des paramètres “Échantillons”
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