PIZiadasgráficas

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Blenderのカメラトラッキング

tracking

“カメラトラッキング” 合成画像でリアルスペースを統合するためにブレンダーを組み込んだ新機能です.

ソフトウェアシナリオをシミュレート可能であろうカメラの位置を計算するために使用されるビデオにマーク列を設定する.

カメラの位置を添加することができるから合成オブジェクトがシーンと重複し.

Blenderのハロウィンのカボチャ

calabazas de halloween

ブレンダーでモデル化された私たちのクラスのための時事問題を使用してみましょう. ハロウィーンパーティーを作る, カボチャを試しmodellizar.

我々が行う最初のことは、画面上の基準以下のテンプレートとモデルとして使用するモデルのためにインターネットを検索です.

Animación 3D, ファイル: ファイルのインポート [ブログ実験] [ブレンダー]

Importメニュー

各フォーマットは、コンテンツの種類と、それがエンコード方法を特定し、関連するファイル名拡張子を持つ.

拡張機能を使用してブレンダー “.ブレンド” ジオメトリとアニメーションとシステム状態変数の両方を格納する.

ブレンダーカーテンでモデリング

カーテン

モデル化してみましょう, この場合, 窓のカーテン. 私たちは、Blenderのシミュレータで奨励する基本的なフォームを作成し、衣類の場合、する方法について説明します. そっとカーテンを押し風の影響を追加するより現実的な効果を作成するために、我々は最終的な効果を確認するサイクルでレンダリングされます.

Animación 3D, シミュレーション : 衣類: 変形したメッシュを生成します (変換)

衣類

クロスシミュレーションとブレンダーで、その主な変数を研究することによってどのように我々は可能性を見た, メッシュから, その変形が変形を作成することを奨励 ( 折り目やしわ ) ファブリックとして.

私たちは、この物理的なシミュレーション手法を用いてメッシュを変形することができる, 特定のフレームでシミュレーションを停止し、静的メッシュに変形メッシュを入れ、もはやシミュレーションにさらされていない.

サイクル : Shaders : Glass [ ブレンダー ]

ガラス

もう一つの “シェーダ” 組み込む “サイクル” ミキサーには “Glass”. それはガラスと結晶をシミュレートすることができます。, および他の透明表面,

結晶は、光の通過を可能にする媒体である (半透明の) その軌道を修正する. それはまた、高光沢鏡面効果を作成する光を反射する.

サイクル : Shaders : Glossy [ ブレンダー ]

Glossy

拡散反射の主に効果を使用したシーンのライティング.

我々はサイクルを使用して、基本的なシェーダを見てきました, 「拡散」と称される, ランバートやオーレン·ナイヤルのモデルに基づいて, 「粗さ」パラメーターに使用されている値に応じて ( 0 =ランバート). この計算モデルは、材料上に光の分散または拡散をシミュレートする, しかし、考慮というモデルに関連付けられた鏡面反射の影響を取りません “Glossy”.

サイクル : Shaders : Diffuse [ ブレンダー ]

Mono_difusse

我々は概念を導入したと言ってシェーダを視覚的に導入されると:

合成画像, 我々はブレンダーで計算しているように, アルゴリズムの異なる種類のレンダリングされ; 結果は、シーン内のオブジェクトの最終的な表現を変える.

合成画像を可能にする数学的モデルと呼ばれるものにグループ化される “Shaders” シェーダ.

折り紙 : 予約する方法

折り紙の本

一枚の紙からオブジェクトを作成する技術, 折り紙, トポロジカルいくつかの単純な原則に基づいて. Un curioso ejemplo que nos puede sorprender es la realización de un pequeño libro basado en estas técnicas. また, para los más pequeños, 楽しいことができますこれに持参する機能要素… (続きを読む)

再帰的なフラクタル: コッホ曲線 [JAVA]

ターン·オブ·コッホ - 三角形完全-150

我々はと呼ばれる最初のプログラムを見てきました “DrawWorld” 我々は、Javaプログラミング指向のグラフィックスを導入. このモジュールでは、再帰的なフラクタルプライマーを見てプログラムを務めてい: トライアングルSierpisnkiから.

新しい基本的な再帰的なフラクタルを生成するには、この基本的なプログラムを変更しましょう: Kuch曲線.

Animación 3D, シミュレーション : 衣類: 主な変数 [ブログ実験] [ブレンダー]

衣類のように振る舞うサーフェスを作成するためにブレンダー可能. シミュレーションモデルは、コンピュータ·アニメーション質量ばねを使用する技術に基づいている, 定義するための弾性体.

布シミュレーションモジュールは、エミュレートされる様々な組織の特性を調整するために使用される制御変数を有する.