PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

Categorías Tutorial

Animación 3D, 背景画像を使用してください [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

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モデリング オブジェクトまたはブレンダーで文字の時に, 当社の 3 D モデルを形成するサーフェスの編集の過程で私たちのガイド、背景画像を使用する可能性があります。. Esta imagen puede hacer la función de plantilla para ir aproximando los polígonos que forman la superficie del modelo. Normalmente… (続きを読む)

ノードエディタ: 色: ミックス [ブレンダー]

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ノードエディタの中で最も使用される項目の一つは、2つの画像をマージしたり、組み合わせることができますものです: ノード “MIX”.

このノードを使用すると、ベースイメージを混在させる (上側の入力に接続), 第二の画像 (ボトムエントリー), 二つの画像の各画素と対応する上で動作する. それは、出力画像を生成する方法は、ドロップダウンメニューにチェックオプションによって決定されます.

Animación 3D, Ejemplos: スノーフレークを作成 [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

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我々はBlenderのジオメトリエディタを使用して雪の結晶を作成する方法を見てみましょう 2.6.

スノーフレーク, 我々は、壁紙を作成するために使用されているように, フラクタルです (autosemejante) 対称の6軸と. その構造は、したがって、本質的に六角形であるモデルに基づいている, 添付画像に示したように. 各アームは、それ故にフレークのそれぞれに6回繰り返し, 温度や湿度などの結晶化条件に応じて異なる構成があるものの.

Programaciónグラフィカ: インタラクション : マウスイベント [JAVA]

mouseEvent

基本的なグラフィカルなアニメーションエンジンを作成した後, 組み込んだマウスイベントモデルによって相互作用の基礎を紹介する.

技術はイベントやマウスとの対話毎回起こっを生成することになります. このイベントは、我々のソフトウェアモジュールのいずれかによって取得される, それを処理して、いくつかのアクションを発生させる.

Animación 3D, Ejemplos: Árbol de navidad [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

クリスマスツリー

それではBlenderが最初の画像で提示クリスマスカードを作るために務めている小さな木であるとモデル化する方法を見てみましょう.

クリスマスの錦糸を作成するために使用されるものと同様のモデルを使用, Blenderの髪を組み込むというコンセプトに基づき、.

Programaciónグラフィカ: Doblebuffering : バックグラウンドで描画 [JAVA]

doblebuffer

アニメーションエンジンを作成するときに我々は画面のリフレッシュちらつきが望ましく発生することを見てきました. この効果は、画像を消去し、更新された新しいを生成するために必要な時間に起因する, アニメイトオブジェクトの結果.

これを回避する一つの技術は、ダブルバッファリングと呼ばれたり、 “DoubleBufferedを”

Programaciónグラフィカ: モーターGRAFICOデ位置づける [JAVA]

motor_animación

JAVAでグラフィックオブジェクトを描画するための最初のインターフェイスを定義した後, 私たちは、私たちは、アプリケーションのダイナミックスを管理することができ、グラフィックアニメーションエンジンを実装し、, 後で, ユーザーとの対話を追加. エンジンはベースのグラフィック オブジェクトのそれぞれを奨励する関数を呼び出すため、… (続きを読む)

Animación 3D, オブジェクト: 編集頂点 [ブログ実験] [ ブレンダー ]

頂点の位置を変換することにより、幾何学的なモデルを編集, アニメーション用のオブジェクトを作成するプロセス内のルーチンタスクである.

複雑なオブジェクトは、頂点を追加および削除することで単純なオブジェクトから取得され, よく彼らの空間変位として.

これは、単純な要素の編集を開始する必要があり, 徐々に複雑化.

単純なオブジェクトのトレーニングは、これらの要素の操作の可能性を吸収することができます, 使用するために学習を促進する, 後で, より複雑なモデルに適用する.

Programaciónグラフィカ: オブジェクト指向のグラフィックスとインタフェース [JAVA]

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チュートリアルの次のステップは、描画グラフのアクションを定義し、オブジェクトに代入するJavaクラスとなるグラフィカルなプログラミングインタフェースを定義することである, その結果、塗料が適切に認識し、クラス.

FotoSketcher: フィルタ鉛筆画: 基本的なアウトラインを取得

caso_A_thumb

私たちは、FotoSketcherはオープンソースと呼ばれるデジタル編集ツールを見てきました : 図面にあなたの写真を回すこと.

あなたが写真からきれいなスケッチを取得し、そのパラメータを変更する方法を見てみましょう.

Programaciónグラフィカ: Eclipseプロジェクトを開始 [JAVA]

我々は、Javaの最初のグラフィカルアプリケーションを見てきました (DrawWorld) アプレットの基本的な分類法を見て, そして我々は、Eclipseをベースの開発環境をインストールしている, それは、Android SDKをインストールする必要があります, それは、組立momendo Androidのライブラリのために必要ではないことを除いて、.

また、再帰的なフラクタルの最小ドローコードがある: (シェルピンスキーの三角形) しかし、我々はまだEclipseでプロジェクトを開始する方法を、これらのページで扱われていない.

この記事では、Javaで私たちの最初のプログラムを実行するためにすべてのピースを集める。; 後で, 私たちは、Androidデバイスでのプログラミングの基礎として、この言語を使用します.