Uma das áreas em que ela tem melhorado muito a versão 2.5 Blender tem sido o sistema de partículas físicas e cálculos do seu comportamento.
Em particular, a introdução de funções para obter efeitos como fumaça ter sido um desenvolvimento interessante nesta revisão, facilitando a obtenção de resultados visualmente atraentes.
Para analisar o processo de distinguir duas partes, a criação do sistema de partículas e distribuição de materiais e propriedades visuais.
Sistema de partículas para efeitos de fumaça
Para fazer um exemplo simples, que abrange os passos básicos necessários para criar uma pequena sequência em que eles vêem fumaça, devemos começar com alguns elementos simples na cena.
Incorporaremos dos superfícies, por exemplo, dois cubos,
O primeiro cubo ou atuar como superfície de domínio (espaço que tem o efeito)
O segundo balde, menor e contido dentro do anterior, gerador de servir como partículas de fumo.
Nós atribuímos estas funções para selecionar separadamente e entrar no menu encontrado na seção “Física”
Ao selecionar o ícone “Física” irá exibir um conjunto de botões que vai definir o tipo de efeito que você deseja atribuir à superfície selecionada. Neste caso, nós indicamos “Fumar“
Mais uma vez o conjunto de menus e janelas mudar para contextualizar nossas ações. Se selecionado o maior superfície que indicam qual é o domínio, clicando no botão “Domínio“, enquanto que, se queremos que as partículas de fumo seleção gerador “Fluxo“
Ao selecionar “Domínio”, aceder aos vários parâmetros disponíveis para caracterizar, a partir do julgamento do caso irá afetar a qualidade final do resultado (e o tempo de cálculo) alguns aspectos, tais como a temperatura da (afectar a velocidade do fumo) Densidade (para criar turbulência) etc.
Também é possível determinar se o fumo tem colisões com os limites do domínio, e se ele é dissolvido ou difusa desaparece após um determinado intervalo de tempo.
Depois de conhecer a metodologia básica para criar esse efeito estamos a testar diferentes parâmetros para o alcance que têm.
Semelhante ao domínio, para definir uma superfície que é o emissor, irá acessar novos parâmetros para ajustar suas propriedades, como a velocidade inicial do fumo (normal à superfície), a sua densidade e temperatura. Deixamos esses padrões, inicialmente, para obter as primeiras animações; então podemos modificar observar a influência.
Uma vez definido o remetente eo domínio, geramos uma primeira exibição da animação. Primeiro vai manter o projeto; é necessário que o arquivo é salvo no seu computador, a fim de gerar os estágios intermediários de animação.
Usaremos um janela “Timeline” e clique no botão “Jogar” para ver o resultado.
Tornar del humo
O último passo na geração de fumo é definir as propriedades visuais: Materiais e texturas Atribuir um novo material vai fazer selecionando o objeto e clicando no ícone “Material” (a esfera)
Definir um novo material para o domínio.
A nova versão de 2.5 é a incorporação de um novo tipo de material de base física, volume, destina-se a mídia participativa (que interagem com a luz), como o fumo, Nuvens, nevoeiro e outros efeitos volumétricos.
Todas as texturas processuais são suportados como fontes de dados, aparecem duas novas texturas para voxels renderização (como o nosso simulador de fumaça) e as nuvens de pontos.
O voxel (Inglês Pixel volumétrica) é a unidade cúbico compreende um objecto tridimensional. É a menor unidade de processável matriz tridimensional e, portanto, o equivalente Pixel um objeto 3D. (W)
Nós selecionamos “Volume” para o tipo de material do recipiente do fumo, nomeadamente, para o domínio. Vamos zerar o valor de densidade (“Densidade”) de modo a deixar um volume completamente limpo ou transparente, não é o volume que deseja processar domínio, é o seu teor (fumar)
adicionar uma textura ao domínio, acessando texturas de menu previamente selecionado ordem. Este menu é pressionando o ícone com o tabuleiro de xadrez (quadrados pretos e brancos)
A textura a ser adicionada deve ser “Voxel Dados”, uma vez que irá fazer a prestação voxel a voxel conteúdo de domínio em busca dessas partículas de fumaça que contêm.
O parâmetro é o objeto que atribui domínio ou textura, que coincide com o domínio em que temos incorporado o efeito de fumaça.
Último, temos para activar a influência da densidade do conteúdo de voxels, que afetam a renderização densidade.
Muitos parâmetros são ajustados para atingir efeitos mais ou menos realistas: Cor Smoke, Efeitos de dispersão ou de filtragem de luz que passa através dele, os coeficientes de emissão de luz, etc.
Em artigos futuros iremos aprofundar estes parâmetros introduzir efeitos visuais e físicos, como o vento, turbulência, etc, que irá permitir alterar substancialmente os resultados.
Na foto ao lado, temos uma fumaça gif animado, feitos com esta técnica. O resultado é fisicamente atraente
A esta pequena animação com velocidade inicial
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