Ao introduzir materiais transparentes Vimos diferentes parâmetros que caracterizam. En “Ciclos” ter nomeado um shader “Vidro” para simular o comportamento de objetos translúcidos onde a luz muda de direção por eles.
Tem um parâmetro de transparência associado que o redirecionamento dos raios de luz que passa através do material, é o coeficiente de refracção; o software realiza cálculos para simular estes efeitos baseiam-se no "Lei de Snell".
Refração é a mudança de direção experimentou uma onda ao passar de um meio material para outro. Ocorre apenas se a onda incidente obliquamente na interface entre dois meios, e se eles têm índices de refracção diferentes. Origina velocidade de mudança de refração da propagação de ondas. (Wikipedia)
Lei da refração (Lei de Snell) (Fuente wikipedia) |
Esta lei nos diz como muda de direção, um raio de luz que passa de um meio para outro, por exemplo, a partir da água para o ar, al incidir bajo un ángulo determinado respecto de la normal a la superficie de separación de ambos medios, y se modeliza según la siguiente expresión:
Donde:
- n1 = índice de refracción del primer medio,
- θ1= Ángulo de Incidencia,
- n2 = índice de refracción del segundo medio
- θ2 = ángulo de refracción.
O resultado é que objetos que estão atrás do objeto transparente aparecem deslocados, alterando a luz refletida por eles seu endereço. Para ver este efeito físico em forma gráfica, nós preparamos algumas imagens em que estamos aumentando o índice de refração. Podemos ver o deslocamento da imagem traseira (esfera) nas faces do cubo.
Nas imagens a seguir podemos aumentar o IOR (“Índice de refração”)
Finalmente podemos ver o seguinte GIF animado em que o índice de refração podemos variar continuamente para ver seu efeito. Um exemplo interessante.
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