Grafik PIZiadas

Grafik PIZiadas

Benim dünyam inç olduğunu.

Categorías Visualización

Videomapping 3D

videomapping 3D

Hace algún tiempo me llegó este interesante vídeo didáctico que estructura lo que es el videomapping 3D de forma muy amena. En otras ocasiones hemos hablado del “Projeksiyon haritalama“, definiéndolo en una primera aproximación: Projeksiyon eşleme projeksiyonlar şekli olarak kullanılan nesnelerin uyum görüntüleri kullanma sanatıdır… (leer más)

Aliasing y antialiasing en Blender

Ne zaman biz sentez görüntüler oluşturmak ve bunlar var “defektleri” görünür Bu dikkat edilmiştir demek gerçekçilik düzeyini ya da mükemmellik görüntünün aşağılayıcı çizmek “eserler”.

En temel eserler arasında sözde vardır “Kenar yumuşatma” que producen una sensación de diente de sierra en las líneas rectas, debido al caracter discreto de las imágenes.

LuxRender 1.0 : Işık fizik dayalı yeni render motoru

Logo LuxRender

LuxRender ışık fiziksel özelliklerini temel alan bir render motoru olduğunu.

Son zamanlarda bu son kullanıcılara yeni kararlı sürümü hazırlanmıştır, olarak etiketlendi 1.0, Windows platformlarında kullanılabilir, Mac ve Lynux.

Son derece gerçekçi görüntüler oluşturmak için LuxRender sağlar, onun galerisine görüntülerin ziyaret ederek gördüğünüz gibi

NASA 3D Modeller

marsglobal

NASA yetkilisi sayfaları 3D modelleri ücretsiz kullanım bir galeri sunuyoruz, Bizim animasyonlar kullanılabilir hangi. Modeller farklı biçimlerde ve ayrıntılı olarak vardır: Karıştırıcı, 3DS, OBJ. La lectura de estos ficheros de geometría 3D desde nuestras aplicaciones, puede suponer la pérdida de detalle en el… (leer más)

Işıklar ve Gölgeler : Lambalar [ Döngüleri ]

Luz y sombras

La iluminación en Cycles es uno de los aspectos que le diferencian respecto del sombreado clásico basado en raytracing o raycast.

Las luces puntuales, que aportaban sombras muy duras reduciendo el realismo de las imágenes, han dado paso a un modelo que se aproxima al comportmiento de la luz real en mucha más medida.

Con el nuevo modelo, cualquier objeto puede ser emisivo y por tanto comportarse como una fuente de iluminación en la escena.

Çikolata [ Animasyon ] [ Karıştırıcı ]

Una animación de fluidos (chocolate) de gran belleza artística con un interesante montaje de imagen y sonido que nos descubre el modelo utilizado para crear imágenes fotorealistas.
¿Te gusta el chocolate?
Interesante combinación del estudio OvniVFX en el que lo simple es efectivo.

Un test de fluidos sólo realizable por manos expertas, apetecible desde lo técnico y lo visual.

Döngüleri : Bump : Deplasman

çarpmak

Blender Dokular, render motoru ile “Döngüleri”, adlı bir kanalı içerebilir “Deplasman” bir yüzey pürüzlülüğü sağlayan.

İki farklı teknikler vardır:

“Bump” Topolojik Haritalanmış
“Deplasman haritalama” veya deplasman haritalama.

Dendritler ve akson Tamamlama [ görüntü ]

Bir Horsefly Nöron görsel lob

Bir nöronun Görüntü, VCH-kobalt, Bir bombus (“Blowfly”) kadın, görsel lobda yer, Farklı model parametreleri dayanan nöronların segmentlere sağlayan bir görüntüleme yazılımı ile muamele edilmiş olan.

En este caso concreto, Makyaj iplik gibi öğeleri çapında değişiklik vurgularını renkli nöron vardır (Akson ve dendrites).

Döngüleri : Shader : Karıştırmak [ Karıştırıcı ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

Además del conjunto básico de “shaders” que incorpora “Karıştırıcı” içinde “Döngüleri”, existe un elemento especial que permite combinar dos de ellos: “Mix Shader”.

La definición de un material, normalmente, se realizará aplicando dos o más shaders sobre un mismo objeto. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.

Döngüleri : Shader : Cam [ Karıştırıcı ]

cam

Otro de los “shaders” que incorpora “Döngüleri” en Blender es “Cam”. Permite simular vídrio y cristales, así como otras superficies transparentes,

El cristal es un medio que permite el paso de la luz (translúcido) modificando su trayectoria. También refleja la luz creando efectos especulares de gran brillo.

Döngüleri : Shader : Parlak [ Karıştırıcı ]

Parlak

La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.

Hemos visto el shader básico que usa Cycles, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “Parlak”.