Archivo de junio 2012

גלאָסי ​​ספערעס [ טאַפּעטן ]

ספערעס

אַ סצענע געשאפן דורך 27 ספערעס מיט מאַטעריאַל “גלאָסי” רענדערד מיט “סייקאַלז”, רענדערינג מאָטאָר אַז ינקאָרפּערייץ “בלענדער”.

די בילד האט שוין קאַלקיאַלייטיד 200 ינטאַגריישאַן טריט.

געבן אַ קליק אויף די הויפּט בילד איז באקומען האַכלאָטע טאַפּעטן 1280 X 1024.

סייקאַלז : שאַדערס : גלאז [ בלענדער ]

גלאז

אן אנדער “שאַדערס” ינקאָרפּערייטינג “סייקאַלז” איינער בלענדער עס “גלאז”. סימולירן גלאז און קריסטאַלז, און אנדערע טראַנספּעראַנט סערפאַסיז,

די קריסטאַל איז אַ מיטל וואָס אַלאַוז די דורכפאָר פון ליכט (טראַנסלוסאַנט) מאַדאַפייינג זייַן טרייַעקטאָריע. עס אויך ריפלעקס די ליכט שאפן הויך גלאָס ספּעקולאַר יפעקס.

סייקאַלז : שאַדערס : גלאָסי [ בלענדער ]

גלאָסי

La iluminación de una escena usa principalmente efectos de difusión y reflexión.

Hemos visto el shader básico que usa Cycles, denominado “diffuse”, que se basa en el modelo de Lambert o en el de Oren-Nayar, en función del valor que se use para el parámetro “Roughness” ( 0 = Lambertian). Este modelo de cálculo simula la dispersión o difusión de la luz sobre el material, pero no tiene en cuenta los efectos de reflexión especular que se asocian con el modelo denominado “גלאָסי”.

סייקאַלז : שאַדערס : דיפפוסע [ בלענדער ]

Mono_difusse

Al hacer la introducción visual a los shaders introducíamos el concepto diciendo:

Las imágenes sintéticas, como las que estamos calculando con Blender, son renderizadas con diferentes tipos de algoritmos; los resultados obtenidos varían la representación final de los objetos en la escena.

Los diferentes modelos matemáticos que permiten obtener una imagen de síntesis se agrupan en lo que se denomina “שאַדערס” o sombreadores.