PIZiadas圖形

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我的世界是英寸.

3D動畫, 燈火: 燈罩 [ 部落格Experimentales的 ] [ 混合器 ]

Las luces y las sombras que producen sobre los objetos, son elementos fundamentales de una escena de animación. Su uso debe ajustarse con fineza ya que son fuente de un aumento importante en la complejidad del cálculo.

Algunos sistemas limitan el número de puntos de iluminación ya que pueden llegar a saturar la capacidad de proceso y memoria de los equipos que realizan el renderizado. Por cada nuevo punto de luz que se añade en una escena debemos calcular su influencia sobre cada uno de los objetos presentes, así como su proyección o sombra arrojada sobre los restantes.

Las sombras aportan una valiosa información a la escena, permiten matizar la forma de los volúmenes u objetos pero afectan además a otros aspectos perceptivos, la ordenación espacial y el tamaño aparente de los elementos. Todo esto incide en la sensación de realidad que nos transmiten.

Entre los aspectos destacados podemos citar:

  • Indican la posición de los puntos de iluminación respecto del objeto.
  • Dan sentido de la posición espacial del objeto en relación a otros objetos.
  • Aportan volumen a los objetos
  • Crean la atmósfera perceptiva de la escena

Un objeto sin sombra puede parecer que se encuentra flotando en el espacio.

La proyección de la sombra sobre el suelo nos permite intuir la distancia del objeto al mismo. 例如, una sombra unida a un objeto nos indica que se encuentra apoyado sobre el suelo; usamos por tanto la posición de la sombra respecto del objeto para calcular su proximidad al suelo, así como a otros elementos de la escena.

A veces objetos iguales con diferente tamaño pueden crear una falsa percepción de sus posiciones relativas, esto es, una ilusión óptica.

Un objeto que arroja su sombra por delante de la de otro elemento debe encontrarse más próximo a la fuente lumínica, aportando una importante referencia para determinar su tamaño y posición. Lógicamente debemos saber la dirección o posición de los elementos de iluminación, lo que no siempre es trivial sobre todo si existen múltiples puntos de iluminación.

En la figura que se acompaña como ejemplo, y que se ha renderizado sin calcular las sombras arrojadas, los objetos, al ser de la misma forma, los podemos suponer del mismo tamaño.

Las leyes de “塑造” nos inducen a presuponer tamaños y posiciones de los objetos, caracterizando los aspectos perceptivos de la visión humana y el correspondiente reconocimiento de formas.

No tenemos en esta simple escena otros elementos de juicio para discriminar mas allá en nuestro análisis basado en la forma, por lo que supondremos, apoyados en las leyes de la perspectiva, que los dos cubos son de igual forma y tamaño y por tanto el mas pequeño simplemente se encuentra más alejado que el más grande. Nada nos indica otra cosa, y este razonamiento lo aplicamos automáticamente en nuestro reconocimiento de imágenes


Al arrojar sombras sobre un tercer elemento, en este caso el suelo, disponemos de mayor información sobre los elementos de la escena.

我們必須區分引發對同一物件的陰影 (自身陰影的產生在我們的身體上的一隻手臂, 和那些發生在其他場景中的物體上. 電腦處理其計算是不同, 雖然在逃脫我們的分析的目標的時刻.

如果我們觀察,因此,物件投下了陰影,另, 這個小的立方體中圖是一例被投射到較大, 我們將開始以合適的位置,它的大小和它的位置. 這個新的資訊將添加標準準確地判斷一些即使某些元素的位置 “分散注意力” 他們可以導致我們欺騙.

例如, 我們切平面的地面要創建這種感覺, 由於角度, 每個多維資料集位於另一端的相同.

再次, 基於法律 “塑造”, 更多指責誰是從一個物件的位置,似乎我們在某種程度上使我們看到它更小. 什麼都不告訴我們,它們的大小都不同. 什麼可能看起來像智力遊戲與簡單卷被鋼筋與日常物品.

兩棵樹必須具有同樣的高度, 相同的兩個人. 一個人必須要低於一棵樹. 每天我們大規則影響的看法並不一定要糾正在所有情況下.

要包括在場景中的陰影, 這似乎是有序和更清晰 , 或者我們會看到同樣的東西是什麼, 多麼小的多維資料集 “艦隊” 超過最大, 説明我們正確地解釋它們的大小,以及它們的相對位置.

我們因此有明確的理由的照明效果的巨大影響在我們視覺的認知模型.

在攪拌機,所有物件的都影子, 但它的計算必須啟動用於查看他們在舞臺上. 做到這一點你將必須表明這也 “他們接受它”, 亦即, 其他物件 “專案” 在它的表面上.

如果不做啟用接收的物件的陰影, 不會生成, 簡化計算的過程.

啟動可以使它的功能表中 “材料” 物體, 特別是在選項卡 “著色器” 影響陰影演算法的控制參數在哪裡.

我們看到,它區分普通陰影和那些產生半透明物件之間. 後者將會更少 “杜拉斯”, 創建受影響地區輕微變暗.

作為例子,讓我們看的差別超過一個垃圾桶,一直應用部分影響其透明度的紋理, 在它的表面上的樂隊的形式定義區域完全透明.

如果你只有已啟用選項 “電磁盲區” 陰影是經過計算的假設是完全不透明的表面. 看起來毫無意義顯示有關生成某些視覺效果.

如果我們啟動與透明曲面選項陰影的計算 “TRA 陰影” 我們將看到類似的效果產生百葉窗的陰影.

地區的新案例研究非不透明物件的透明度是總, 不同的情況下如果自陰影部分是柔軟.

產生這種效果我們首先要定義的物件的材料屬性. 在這種情況下, 如何進行了綜述, 紋理已被用於使物件的透明度. 我們將不得不修改的通道值 “阿爾法” 同樣的透明度.

在示例中使用了空值 (cero) 指示它是完全透明. 你可以玩此值,以觀察其對物件和所產生的陰影的影響.

讀者還可以嘗試用不同的紋理,完成的研究.

製表 “映射到” 的 “映射的紋理” 我們將表明他們使用兩個物件的顏色 (選項 “關口”) 為使用不透明度的測定 (選項 “Alpha”)

近似的結果,我們可以觀察到在真正的時間,在預覽選項卡, 雖然最終結果將取決於場景的照明和周圍物體的影響.

計算陰影和網底的演算法可以基於兩個完全不同的技術. 要修改的新的設置,你將不得不啟動與照明相關資料版.

我們將再一次強調該物件目前的研究不是程式設計技術的分析, 雖然是你必須知道選擇之間計算的可能性 “簡單” 基於投影的場景從照明點 (陰影緩衝區) 基於射線追蹤計算或 “raytracing” 更複雜和更逼真的結果.

在後者的情況下可以不同程度的細化的陰影來增加計算的複雜性, 他們因此有抗鋸齒和抖動的相同.

此選項卡 “陰影和現場” 修改抽樣的數量 “樣品”; 更多更近地接近結果雖然他們 ralentizaran 圖片.

En esta misma ventana también podremos alterar determinados parámetros de la sombra, entre los que quiero destacar el color de la misma. Veanse unos ejemplos a continuación.

Por cierto, ¿Te has parado a pensar alguna vez de qué color es la sombra de un objeto? ¿Depende del color del objeto? ¿De la luz que lo ilumine? ¿De los objetos circundantes? ¿Del objeto sobre el que se proyecta?

Una pregunta interesante a analizar en otro momento.

Tutorial realizado para la versión 2.49b

圖像合成
混合器
Buffered Shadows (Manual Blender)

教程攪拌機