在前面的步驟中,我們所看到的, 我們學會了 安裝開發環境 (IDE) 去的Eclipse 和 創建一個新項目, 隨後它一直 增加了一個程序,項目精選文摘和 而且我們已開始通過啟動的元件的結構來構造應用 圖形庫.
下一步驟是定義一 接口 這將是一個類 JAVA 為了限定 圖形繪製動作 並分配給對象, 所以充電畫的一種認可.
一 接口 在 爪哇 它是抽象方法和屬性的集合. 它們指定應該怎樣做,但它的實現. 請問實現這些接口的描述方法的邏輯行為的類。(該)
聲明接口
一 “接口” 它被聲明類似 “分類” 恩JAVA, 它存儲在擴展名的文件 “.java的” 他的名字必須與接口匹配.
在 “IDE” 添加接口突出類似於我們從菜單已經看到:
文件 - >添加>接口
或者我們可以如圖經由圖形菜單做
在出現來界定註明作者姓名,我們要保存的接口和封裝窗口.
我們將使用包 “圖形” 我們正在創建的庫,我們將調用 “SimpleDrawable” 因為這將是負責定義接口屬性為上漆 (繪製) 實現了對象.
通過實現該接口僅我們定義的方法或函數:
此功能可讓您表示實施對象,
然後 創建一個圖形對象 要實現這個 “接口”, 讓我們明白這個基本的操作,並根據面向對象的方法 “接口”.
的目的是實現一個簡單的二維點, 類 “的Point2D”. 將添加到包 “圖形” 作為我們的書店中的其它元素, 後來, 我們可以重用構建更複雜的對象.
對象聲明幾個負責變量,用於存儲限定的點的坐標. La variable “x” 保持有序, “和” 點的橫坐標.
INT X = 0;
INT Y = 0;
我們將有兩個類的構造函數, 一個不帶參數,而這將有助於啟動與特定坐標的對象.
公眾 的Point2D()
公眾 的Point2D(詮釋 X1, INT Y1)
本課程將實施 “interdace SimpleDrawable”. 這將需要實現該方法 “油漆” 聲明中 “接口” 並且將成為以圖形方式表示在屏幕上的對象.
負責存儲和繪畫類對象的滿足你的要求,需要定義一個方法來存儲圖形對象.
一種解決方案是限定 “向量” JAVA. 這個類是在分佈在應用程序的核心程序包, 它代表一個動態存儲存儲器.
添加了一個叫做 “的addElement” 這將是負責將項目添加到數據庫. 這個類必須是公開的,以便從其他類節目的訪問它.
我們實現邏輯對象畫法 “油漆”. 此功能將分析每個在數據庫中找到的元素 (“向量” 存儲) 並檢查是否以前派生的接口 “SimpleDrawable” 知道,如果它們是可表示. 如果是這樣的, 將強制類型轉換和調用你的函數 “油漆”.
要檢查對象實現 “接口” 使用與關鍵字檢查 “的instanceof“
這個邏輯可以以不同的方式實現. 在第一種情況下,它具有集成的結構類型 “換下” 以提取的元素 “向量”. 在第二種情況下,它帶有一個更通用的面向對象的替代, 使用 “枚舉“.
另外,請查閱基本的Java編程手冊這些替代品的詳細分析.
項目結構已經與另外兩者的變化 “接口” 作為類 “的Point2D”. 圖形庫開始完成其基本的經營結構.
我們只能修改主要示例程序添加一些項目到數據庫中,我們在類定義 “黑板”.
要添加的項目,我們定義了一個名為新功能 “iniciarElementos()” 打造與運營商三個新點 “新” 和, 函數調用 “的addElement” 物體 “黑板” , 經理將納入我們的類的對象.
程序的執行結果顯示在附加的圖像。.
已存儲在數據庫中的點表示在與我們初始化的坐標.
如果對象開始構造函數的參數, 它們被表示在坐標 (0,0) 彼此疊加, 因為他們會默認.
在我們的結構下一步將看到我們如何將互動程序. 首先,我們定義了一個 動畫引擎 以處理移動單獨或互動項目, 然後告訴你如何用鼠標操作對象.
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