讓我們看看我們如何可以建立基於不同的改性劑,在使用一些複雜的表面 混合器. 目標是不是為了獲得最終的模型, 我們簡單地將一個簡單的例子,將作為詳細元素的基本思想的說教性質的.
我們將開始建立由頂點和加入這些頂點的邊組成的硬體. 要生成我們需要結構線我們可以從一個基本的物件的原始攪拌機, 如一架飛機:
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- 去除表面尊重頂點和邊.
- 可以去除表面邊和頂點選取平面並抵達第一次編輯模式.
- 然後, 選擇所有的頂點,然後按鍵 “X”, 從彈出式功能表中指示,下面我們只想要刪除的面孔 (面孔) 物體. 這將使它帶有選項 “只是臉上“
- 擠出頂點的手段, 投影到一個平面 “前”, 我們將建模您想要創建的模型的骨架. 例如我們可以創建一個模型類似于下圖:
離開我們可以修改腳的位置,因為該物件最初建在同一平面上 (XY). 同樣我們可以根據我們的利益其他修改頂點的位置.
此產品將變成一個包裝由一個區域 改性劑 “皮膚”
開關的形式生成的表面 “管” 使用軸或指導的邊緣,我們已經產生的物件.
這根管子組成的矩形截面, 引起多面體的形狀,形成由連接棱鏡.
如果我們應用 細分修飾符 我們將獲得更平滑的表面, 舍入模式的邊緣. 讓我們記住這個遞迴開關並不影響原始幾何, 只是為了顯示和渲染.
我們將得到類似的東西
我們可以添加一個骷髏 “銜鐵” 從菜單中開關的型號 “皮膚” 加入我們. 要做到這一點選擇,我們已經產生了表面 (皮膚) 並點擊按鈕 “創建電樞”.
該 “堆” 修飾符將有三個入口.
為了處理幾何
現在我們可以縮放通過修改模型或到更適合的形狀移動到我們的目的.
例如, 我們可以擴展一些頂點 “賦予人性” 一個小模型, 或進行一次徹底的編輯得到它我希望的方式.
編輯後的 “皮膚” 字符, 準備好開始階段的骨骼動畫, 所討論的新貨.
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