Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse 和 crear un nuevo proyecto, 我们可以添加我们的第一个图形程序. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, 后来, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos.
Añadir un fichero JAVA al proyecto
Podemos añadir un fichero a partir del menú alfanumérico o mediante el correspondiente icono del menú gráfico.
在第一种情况下,, como se aprecia en la imagen, 选择:
File->New->类
En el segundo caso pulsaremos sobre el icono que representa una carpeta y tiene el símbolo “+”- 然后, desde el menú que se despliega, 选择 “类“. En realidad estaremos generando un fichero con extensión “JAVA” que al compilar producirá otro con extensión “类” conteniendo los “bytecodes” o código ejecutable.
在这两种情况下, aparecerá inmediatamente una nueva ventana para definir un conjunto de datos necesarios para crear el nuevo fichero, que deberemos completar. en el que podremos mantener algunas opciones por defecto o modificar de acuerdo a nuestras necesidades.
Todo fichero necesita un sitio para ser guardado. Esta información aparecerá en el campo “Source folder” que generalmente no necesitaremos modificar.
El campo más importante es el nombre del fichero (Name) 那, para cumplir el estándar JAVA, deberá empezar con una letra mayúscula.
Si queremos que nuestro primer fichero sea ejecutable, 亦即, que tenga un punto de entrada al programa, deberá de extender (tener las propiedades adecuadas) de un tipo de objeto JAVA: 一 Applet的.
Esto se define en el campo “Superclass”. Podemos introducir el nombre del objeto del cual derivará nuestro programa, o buscarlo en el conjunto de librerías que acompañan al kit de desarrollo, en cuyo caso pulsaremos el botón “Browse“.
Al pulsar el botón “Browse” se desplegará una nueva ventana para buscar el objeto que extenderá nuestro programa. Si empezamos a escribir la palabra “Applet的” en el cudro “Choose a type” nos aparecerán los elementos que coinciden con la búsqueda. Seleccionaremos Applet y pulsaremos el botón OK. Volveremos a la página anterior y, tras marcar las opciones 上市, 脉动完成完成.
选项标记,我们创建了两个基本功能来启动程序.
在完成上述步骤,我们的结构的变化反映JAVA加入一个新的文件,该文件夹包含的源代码 “SRC“
内容很简单, 定义了两个函数,这将有助于有两种可能的模式中运行程序: 在浏览器中的Applet独立的程序.
功能 例1() (具有相同的名称为程序) 类的构造函数. 这是第一个要执行的函数运行该程序时,作为一个applet.
功能 主() 将是独立运行程序时的入口点. 如果我们需要运行的构造或功能,我们称之为隐含例.
您可以运行程序并查看结果. 因此,我们将定义的体现. 在第一个实例中,我们将使用模式 “Applet的” 服务嵌入在网页中的代码.
有一个绿色三角形表示的菜单按钮,启动应用程序, 类似按钮 “玩” 的视频或音乐播放器. 伴随着这, 找到一个小箭头,这将使我们能够调整一些参数. 模式选择设定运行.
我们也可以将鼠标光标移到该文件 “例1” 鼠标右键,弹出菜单,使用相同的选项. Seleccionaremos por tanto;
Run As -> Java Applet
La aplicación lanzará un emulador y obtendremos una ventana o “Visor de Applets” en el que se ejecuta nuestro programa. En este punto la ventana estará vacía, ya que nuestro código sólo tiene la parte estructural y no hemos definido ninguna acción a realizar.
Para dibujar una primera línea, modificaremos sensiblemente el código. Introduciremos una función para diujar: 油漆(图形克).
Esta función sobrecarga la función de dibujado del Applet.Es decir, el applet dispone de una función idéntica que dejará de usar para ejecutar la que vamos a definir.
Si introducimos el código siguiente, veremos que se produce un error, y que éste se refleja con un pequeño símbolo rojo a la derecha del texto
El error se produce ya que el sistema no sabe identificar lo que es “图像”.
Graphics es una biblioteca para dibujar que lleva el núcleo JAVA, y que deberemos indicar (importar) su ubicación para poder usarla. Esto lo haremos con la sentencia “进口” que situaremos al principio del programa.
Para añadir la sentencia de forma automática situaremos el cursor del ratón en el símbolo del error. Al pulsar el botón derecho tendremos un menú con opciones correctoras del error. 我们选择 “我mport ‘Graphics’ (java.awt) para que el IDE añada automáticamente la instrucción requerida.
En la parte superior del fichero se incluirá una nueva línea con la frase:
import java.awt.Graphics;
Volveremos a la función “油漆” e incluiremos una instrucción para pintar una simple línea en el objeto “图像”
Volveremos a ejecutar el programa para ver los cambios. En este caso podemos pulsar simplemente sobre el botón de ejecución, ya que hemos definido previamente cómo queríamos realiza esta operación: como un Applet.
El sistema nos indicará que el fichero ha cambiado y que debemos actualizar (guardar) estos cambios antes de ejecutar el programa. Aceptaremos con “Ok”
El resultado es visible en el “Visor de Applets”. Una línea se dibujará en las coordenadas introducidas. Hemos construido nuestro primer programa gráfico.
Para terminar esta introducción podemos revisar el artículo DrawWorld ! que nos detalla algunos aspectos de los contemplados en este tutorial, y realizar un programa más complejo con el código que encontrareis en 递归分形: Sierpinski三角形.
Poco a poco profundizaremos en las funciones disponibles para dibujar, y avanzaremos en la complejidad de nuestra estructura de programa, introduciendo técnicas interactivas para manipular los gráficos.
开始建设的图形库
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