周期 是一个新的渲染引擎搅拌机, 布莱希特·隆梅尔开发工作Blender基金会.
它被集成在用户界面从版本 2.5, 虽然最初是作为一个大发展 “插件” (添加插件).
周期的目标是,以取代内部渲染引擎中的下一个搅拌机 2 岁, 通过使用允许实时反馈给设计者 GPU 计算机硬件, 而不是传统的 CPU.
下面是一个简单的例子,让我们来介绍这个强大的工具. Para ello deberemos seleccionar cycles como motor blender
转动周期
要激活的渲染引擎的基础上, “周期” 选择 “循环使” 顶部菜单中的应用.
这时我们将努力与模型的材料周期, 纹理和照明.
我们讨论的主要步骤是必要的开始使用这个模型渲染, 明确地, 让我们获取图像更逼真,比传统的渲染引擎,使用默认搅拌机.
如果我们要启用实时交互式渲染, 我们使用的相关联的菜单与三维. 我们选择 “渲染” 花方面的坚实预览模式周期.
Si modificamos el punto de vista de la escena desde este momento, 看到图像是如何在实时renderizándose的更新.
循环光照模型
从原来的渲染模型的主要区别之一是搅拌机 如何场景被照亮周期.
而不是使用光点, 我们使用对象具有发光特性.
为了引进这个概念,以及它是如何完成一个简单的构建材料,现场提供了默认的搅拌机应用. 此外,我们最初的立方体, 新增计划, 使土壤功能和第二表面的一盏灯,将作为.
选择序列,每个场景中的对象,将其表面性能, 添加或修改的变量,定义材料.
要添加新的材料将进入菜单 “材料” 所代表的图标的阴影领域. 然后, 与所选对象, 按一下按钮, “新“.
当创建一个新的材料参数,有一个缺省值. 基本型 “弥漫性BSDF” 我们可以改变它的颜色和粗糙度.
我们提出一个新的类型的材料 (特性) 在可用选择. 在选择器中 “表面” 将有几个 “着色” 或模型,计算对象的分配不同的方法. 这种模式的对比与基本材料的概念搅拌机.
要完成场景组成元素的分配不同的着色器. 对于平面灯型行为将使用发光材料.
离开原来的多维数据集的默认材料选择地面平面增加了材料的行为 “光滑”
如果我们渲染的场景中,我们看到得到的结果,这个简单的例子中,我们介绍了在周期.
图像质量
所获得的图像的质量取决于集成步骤的数目 (计算) 在每帧中进行. 区分预览模式并获得最终的图像, 在这两种情况下的计算参数可以被定义为. 在渲染菜单将有不同的选择,确定质量设置简称.
Al aumentar el número de ciclos de refinamiento o cálculo de la imagen mejoraremos su calidad pero aumentaremos el tiempo de cálculo. 的计算处理的各图像的状态可以看出,对相应的窗口的顶部.
最后, 看到同样的图像,不同的内饰水平,改变参数 “样品”
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