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基本材料搅拌机

颜色Para obtener una imagen de síntesis debemos añadir objetos, luces y cámaras a la escena. La representación de estos objetos dependerán de la iluminación de la escena, los parámetros de la cámara y las propiedades visuales de estos objetos que básicamente conocemos como su “颜色” 在 “材料”.

Podemos decir que la apariencia de un objeto está determinada fundamentalmente por las propiedades de su “材料”.

Cuando empezamos a preparar tutoriales de Blender, utilizando la versión 2.49, escribimos un pequeños artículo titulado编辑Adira AA±一个材料“. Revisaremos este material actualizando el interface con la versión 2.77 y añadiendo algunos aspectos nuevos que lo complementan.

Al material se le pueden añadir “纹理” que en muchas ocasiones serán imágenes que afecten a algunas propiedades del material como el Color, la reflexión, las transparencias …等等.

更简单的,可用于在物体上的纹理是在其表面上的图像, 纯代以相应的对象所使用的图像.

Añadir un Material

Para añadir un material a un objeto deberemos seleccionarlo (botón izquierdo del ratón) y acceder al menú “Properties” y pulsar sobre el icono que representa una esfera “材料”

材料

La primera operación a realizar por lo tanto será seleccionar el objeto o superficie a la que se quiere añadir un nuevo material o la textura. Blender realiza las operaciones sobre los elementos activos, 亦即, que se han seleccionado con el botón derecho del ratón.

El objeto puede tener un conjunto de atributos de visualización previos o carecer de ellos, en éste último caso deberemos definir un nuevo “材料” que almacene el conjunto de parámetros que necesita blender para renderizar la escena; seleccionaremos el botón “” para este fin.

Sin material

Inmediatamente aparecerán nuevas pestañas en nuestra ventana de controles, que iremos conociendo progresivamente:

新材料

El material tendrá un nombre por defecto que podemos cambiar para identificarlo más claramente en nuestro proyecto.

Aparecerán nuevas ventanas asociadas al material con las diferentes propiedades que lo caracterizan.

La primera pestaña que comentaremos es laventana de previsualización“, que nos muestra de forma aproximada como se vería nuestro objeto al realizar el render (obtener la imagen de la escena). En realidad, lo que se muestra es una superfície sencilla, normalmente una esfera, a la que se le aplica el material que tengamos definido:

截图 2016-02-26 a la(Ş) 22.58.35

En el lateral de esta ventana podemos seleccionar el objeto que usaremos para la previsualización desde un menú gráfico, como un plano, esfera, cubo, cara de mono, fibras o esfera con fondo.

这些选项的目的是为了视觉上方便, 交互地, 更好地近似我们将获得的结果. 使用简单的形状可以实现非常快速的渲染,因此可以在复杂的控件之间进行友好的交互,并快速同化要获得的结果。.

Lo que se ve en la ventana de previsualización es únicamente una aproximación, 因为周围的物体和使用的照明会显着影响最终结果.

颜色主要可以影响三个方面:

  • Color emisivo del 物体 正确地说
  • 闪光颜色 镜面反射
  • 上的投影颜色 亮点

Las dos componentes básicas del color del objeto son la componente difusa y la componente especular. A estas componentes deberemos añadirles su emisividad, 透明度, refracción etc.

Básicamente la componente difusa es la que determina el color del objeto, siendo más obscura en las zonas de la superficie del objeto en las que la luz incide con un ángulo menor (casi paralelo a la superfície) o símplemente la luz no incide sobre ellas (sombra).

componente especular aporta el efecto de brillo sobre el objeto, que se produce alrebotarla luz y salir en dirección a la cámara.

Difusa y especular

这些颜色中的每一种都可以由其不同格式的组件来定义。 (如 RGB单纯疱疹病毒, 十六进制格式 …) y también con ventanas específicas que se activan al pulsar con el ratón sobre los rectángulos que contienen la muestra de color en la ventana de Material.

颜色

修改后的结果可以在预览窗口中看到, 自动更新

截图 2016-02-26 a la(Ş) 23.11.38

Junto a la determinación del color podremos ajustar la intensidad del mismo, así como el tipo de cálculo (modelo matemático) que se aplicará en el objeto para obtener el resultado final. Clásicamente se utilizará el modelo de iluminación de Lamber, aunque se pueden utilizar otros modelos de “阴影”.

Lambert

Lambert

Fresnel

Fresnel

香椿

香椿

Aumentar el brillo o luzEspecularproduce materialeslisosmientras que disminuirlo nos aproximará a modelos como el fieltro o una tela mate.

Specular1

Especular = 1.0

Specular05

Especular = 0.5

Specular0

Especular = 0.0

La concentración del brillo en un pequeño punto o sobre una zona más amplia de la superficie se ajusta mediante el parámetroHardness

Hardness = 1

Hardness = 1

hardness_50

Hardness = 50

Hardness = 400

Hardness = 400

Más adelante revisaremos las otras componentes del Material. De momento podemos empezar a “玩” con estas que son fundamentales para la obtención del color final del objeto.
Tutorial realizado para la versión 2.77

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