Wir wissen bereits, wie im Grunde das Fenstersystem fest. Unser Ziel in dieser neuen Ausgabe von Lehrmaterial zum Erlernen von Blender-3D Animation-tool, Es ist zwischen den verschiedenen Arten von Ansichten zur Verfügung und ihre Beziehung oder Differenzierung zu unterscheiden “Kamera”.
Ansichten Aussichten
Wir arbeiten an einem flachen System (der Bildschirm) mit Objekten oder dreidimensionalen Modellen; Um zu sehen, diese Objekte müssen eine Art von Projektion machen, die eine zweidimensionale Darstellung zu erhalten erlaubt.
Die Geometrie der Untersuchung der verschiedenen Formen der “Projekt” Modelle auf einer Ebene aufgerufen “Darstellende Geometrie” und die verschiedenen Arten von Projektionen werden sie den Gattungsnamen zugeordnet “Darstellungssysteme”.
Das menschliche Sehen Ansätze genannt “Konische oder zentrale Systeme”, während, allgemeine, im Stand der Technik orthogonal sind zylindrische Vorsprünge verwendet.
Blender enthält diese Visualisierungssysteme. Analicemos a nivel conceptual cómo es una de estas proyecciones y su selección en nuestro sistema de ventanas.
En la figura tenemos un objeto tridimensional y dos planos de proyección que normalmente son perpendiculares entre sí. Si miramos “desde encima” de la pieza hacia el “suelo” veremos una parte del objeto. Podemos entender que esta parte del objeto que vemos desde arriba es “la proyección” que se conoce como “Spitze”, mientras que si la miramos de frente es la proyección “Vorderseite”. Desde luego esto es una forma intuitiva de entender las cosas sin entrar en una descripción geométrica que intencionadamente se omite.
Estas proyecciones, una vez realizadas, se sitúan en ventanas diferentes que se superponen sobre un mismo plano; in unserem Fall, in dem die Ebene liegt, die unterschiedliche “Ansichten” Es ist der Computer-Bildschirm
Wir können in Blender diese Anzeigefenster mit einer einfachen Objekten tun. Der folgende Screenshot drei Objekte beobachtet werden (cube, Kegel und Kugel) und drei Ansichtsfenster. Auf der linken Seite Ansichten “Vorderseite” (nach oben) und “Spitze”, während auf der rechten Seite finden wir das, was wir unsere Kamera sehen würde, nämlich, das Bild, das wir bekommen, wenn die Szene-Rendering.
Die Vorsprünge können konisch sein, (wie das menschliche Auge) der Orthogonal-Typ, in technischen Unterlagen beschäftigt. Normalerweise verwenden wir eine orthogonale Projektion auf den Objekten in der Szene zu arbeiten und eine konische Perspektive Bild-Animation.
Seine Erscheinung ist deutlich anders. Die Abbildung zeigt die beiden Perspektiven des gleichen Objekts beobachtet (ein Würfel). Um die richtige Perspektive Kegelprojektion oder, während wurde die linke eine orthogonale Projektion erhalten. Es ist anzumerken, dass die orthogonalen Projektionen parallelen Kanten des Würfels Parallelität beibehalten, während die konische diese Eigenschaft verlieren.
Mal sehen, wie unsere Arbeitsbereich mit den Funktionen, die oben diskutiert organisieren, und die Einführung neuer Tastenkombinationen und Maus, um den Arbeitsbereich verwalten.
- Alt + botón izquierdo permite rotar toda la escena, cambiando el plano de proyección para visualizar la escena desde diferentes ángulos
- Spacebar permite añadir nuevos objetos a la escena
Como ejercicio trata de hacer diferentes ventanas y añadir objetos para acostumbrarte a visualizar el espacio desde diferentes puntos de vista. Es una acomodación fundamental para poder trabajar cómodamente cuando tengamos modelos complejos.
Y si tienes dudas o crees que algo no queda claro, puedes dejar tu comentario y mejoraremos el tutorial entre todos.
Tutorial für Version 2.49b gemacht
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