Vamos a ver cómo podemos construir una superficie de cierta complejidad a partir del uso de diferentes modificadores en Blender. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.
Empezaremos construyendo un modelo alámbrico formado por vértices y aristas que unan estos vértices. Para generar la estructura alámbrica que necesitamos podemos partir de un objeto básico de los que se encuentran en las primitivas de Blender, como por ejemplo un plano:
In -> Mesh -> Flugzeug
- Entfernen Sie die Oberfläche Wahrung der Ecken und Kanten.
- Para eliminar la superficie respetando las aristas y vértices seleccionaremos el plano y entraremos en modo edición en primer lugar.
- Dann, seleccionaremos todos los vértices y pulsaremos la tecla “X”, indicando a continuación en el menú emergente que sólo queremos eliminar las caras (faces) Object. Esto lo realizaremos con la opción “Only Faces“
- Die Mittel des extrudierten Vertices, Auf eine Ebene projiziert “Vorderseite”, iremos modelando el esqueleto del modelo que queramos crear. Por ejemplo podemos generar un modelo similar al de la figura siguiente:
A continiación podemos modificar la posición de los pies ya que el objeto inicialmente se ha construido sobre el mismo plano (XY). De igual forma podríamos modificar la posición del resto de vértices según nuestros intereses.
Dieser Artikel wird es in einem Gebiet, das durch wickelt drehen Modifikator “Haut”
El modificador genera una superficie en forma de “Rohr” utilizando como eje o guía las aristas del objeto que hemos generado.
Este tubo está formado por secciones rectangulares, dando lugar a una forma poliédrica formada por prismas conectados.
Si aplicamos un modificador de subdivisión obtendremos una superficie mas suavizada, redondeando las aristas del modelo. Recordemos que este modificador recursivo no afecta a la geometría original, sólo a su visualización y renderizado.
Wir werden so etwas zu bekommen
Wir können ein Skelett hinzufügen “Anker” das Modell aus der Menüschalter “Haut” wir hinzugefügt. Dazu wählen Sie die Fläche, die wir erzeugt haben (Haut) und klicken Sie auf die Schaltfläche “Neues Anker”.
Die “Stapel” de modificadores tendrá tres entradas.
Um die Geometrie behandeln
Ahora podremos modificar el modelo mediante escalados o movimientos para dar una forma más adecuada a nuestros fines.
Beispielsweise, Wir können einige Eckpunkte maßstabs “vermenschlichen” ein kleines Modell, oder unterliegen einer gründlichen Bearbeitung um es zu bekommen, wie ich wünschte,.
Nachdem Sie bearbeiten die “Haut” Charakter, bereit sein, Phase Skelett Animation zu starten, wie in einem neuen Artikel diskutiert.
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