Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse και crear un nuevo proyecto, podemos añadir nuestro primer programa gráfico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, αργότερα, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos.
Añadir un fichero JAVA al proyecto
Podemos añadir un fichero a partir del menú alfanumérico o mediante el correspondiente icono del menú gráfico.
En el primer caso, como se aprecia en la imagen, επιλέξτε:
File->New->Class
En el segundo caso pulsaremos sobre el icono que representa una carpeta y tiene el símbolo “+”- Τότε, desde el menú que se despliega, επιλέξτε “Class“. En realidad estaremos generando un fichero con extensión “JAVA” que al compilar producirá otro con extensión “class” conteniendo los “bytecodes” o código ejecutable.
Και στις δύο περιπτώσεις, aparecerá inmediatamente una nueva ventana para definir un conjunto de datos necesarios para crear el nuevo fichero, que deberemos completar. en el que podremos mantener algunas opciones por defecto o modificar de acuerdo a nuestras necesidades.
Todo fichero necesita un sitio para ser guardado. Esta información aparecerá en el campo “Source folder” que generalmente no necesitaremos modificar.
El campo más importante es el nombre del fichero (Name) Τι, para cumplir el estándar JAVA, deberá empezar con una letra mayúscula.
Si queremos que nuestro primer fichero sea ejecutable, δηλαδή, que tenga un punto de entrada al programa, deberá de extender (tener las propiedades adecuadas) de un tipo de objeto JAVA: ένα Applet.
Esto se define en el campo “Superclass”. Podemos introducir el nombre del objeto del cual derivará nuestro programa, o buscarlo en el conjunto de librerías que acompañan al kit de desarrollo, en cuyo caso pulsaremos el botón “Browse“.
Al pulsar el botón “Browse” se desplegará una nueva ventana para buscar el objeto que extenderá nuestro programa. Si empezamos a escribir la palabra “Applet” en el cudro “Choose a type” nos aparecerán los elementos que coinciden con la búsqueda. Seleccionaremos Applet y pulsaremos el botón OK. Volveremos a la página anterior y, tras marcar las opciones que se indican, terminaremos pulsando Finish.
Las opciones marcadas nos crearan dos funciones básicas para poder iniciar el programa.
Tras completar los pasos anteriores nuestra estructura reflejará los cambios añadiendo un nuevo fichero JAVA a la carpeta que contiene el código fuente “src“
El contenido es muy simple, define dos funciones que serviran para ejecutar el programa en una de las dos modalidades posible: Applet en un navegador o programa independiente.
La función Example1() (que tiene el mismo nombre que el programa) es el constructor de la clase. Es la primera función que se ejecutará al correr el programa como un applet.
La función main() será el punto de entrada cuando el programa se ejecute de forma independiente. Si necesitamos que se ejecute el constructor o función Example1 deberemos llamarlo implícitamente.
Podemos ejecutar ya el programa para ver el resultado. Deberemos definir por tanto la forma de ejecución. En primera instancia usaremos el modo “Applet” que servirá para embeber el código en una página web.
El botón del menú que lanza la aplicación viene representado por un triángulo verde, similar al botón de “play” de un reproductor de vídeo o música. Junto a este, encontramos una pequeña flecha que nos permitirá ajustar algunos parámetros. La seleccionaremos para definir el modo de ejecución.
También podemos situar el cursor del ratón sobre el fichero “Example1” y con el botón derecho obtener un menú popup con las mismas opciones. Seleccionaremos por tanto;
Run As -> Java Applet
La aplicación lanzará un emulador y obtendremos una ventana o “Visor de Applets” en el que se ejecuta nuestro programa. En este punto la ventana estará vacía, ya que nuestro código sólo tiene la parte estructural y no hemos definido ninguna acción a realizar.
Para dibujar una primera línea, modificaremos sensiblemente el código. Introduciremos una función para diujar: paint(Graphics g).
Esta función sobrecarga la función de dibujado del Applet.Es decir, el applet dispone de una función idéntica que dejará de usar para ejecutar la que vamos a definir.
Si introducimos el código siguiente, veremos que se produce un error, y que éste se refleja con un pequeño símbolo rojo a la derecha del texto
El error se produce ya que el sistema no sabe identificar lo que es “Graphics”.
Graphics es una biblioteca para dibujar que lleva el núcleo JAVA, y que deberemos indicar (importar) su ubicación para poder usarla. Esto lo haremos con la sentencia “import” que situaremos al principio del programa.
Para añadir la sentencia de forma automática situaremos el cursor del ratón en el símbolo del error. Al pulsar el botón derecho tendremos un menú con opciones correctoras del error. Επιλέξτε “Εγώmport ‘Graphics’ (java.awt) para que el IDE añada automáticamente la instrucción requerida.
En la parte superior del fichero se incluirá una nueva línea con la frase:
import java.awt.Graphics;
Volveremos a la función “paint” e incluiremos una instrucción para pintar una simple línea en el objeto “Graphics”
Volveremos a ejecutar el programa para ver los cambios. En este caso podemos pulsar simplemente sobre el botón de ejecución, ya que hemos definido previamente cómo queríamos realiza esta operación: como un Applet.
El sistema nos indicará que el fichero ha cambiado y que debemos actualizar (guardar) estos cambios antes de ejecutar el programa. Aceptaremos con “Εντάξει”
El resultado es visible en el “Visor de Applets”. Una línea se dibujará en las coordenadas introducidas. Hemos construido nuestro primer programa gráfico.
Para terminar esta introducción podemos revisar el artículo DrawWorld ! que nos detalla algunos aspectos de los contemplados en este tutorial, y realizar un programa más complejo con el código que encontrareis en Αναδρομικές Fractals: Sierpinski τρίγωνο.
Poco a poco profundizaremos en las funciones disponibles para dibujar, y avanzaremos en la complejidad de nuestra estructura de programa, introduciendo técnicas interactivas para manipular los gráficos.
Iniciar la construcción de la librería gráfica
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