PIZiadas Γράφημα

PIZiadas Γράφημα

Ο κόσμος μου είναι μέσα.

Categorías Ventanas

Εκτελέσιμο script python σε “Προβολή πληροφοριών”

Για τον προγραμματισμό με την Python στο Blender πρέπει να γνωρίζουν τη γλώσσα προγραμματισμού και τον τρόπο με τον οποίο εφαρμόζεται στην εφαρμογή μέσω των αντίστοιχων βιβλιοθηκών.

Ένας άμεσος τρόπος για να πάω να δω τις εντολές που απαιτούνται για να εκτελέσει οποιαδήποτε εργασία είναι να δημιουργήσετε και να τροποποιήσετε τα αντικείμενα συμβατικά (μενού και πληκτρολόγιο) και να δείτε τις εντολές που χρησιμοποιούνται σε ένα ειδικό παράθυρο που ονομάζεται πληροφορίες “Πληροφορίες Επισκόπηση”.

Αναδρομικές Fractals: Curva de Koch [JAVA]

καμπύλη-de-Koch-τρίγωνο-πλήρης-150

Είδαμε ένα πρώτο πρόγραμμα που ονομάζεται “DrawWorld” την εισαγωγή μας στα προγραμματισμού προσανατολισμένη γραφικά JAVA. Este módulo de programación nos ha servido para ver un primer fractal recursivo: El triángulo de Sierpisnki.

Veamos como modificar este programa elemental para generar un nuevo fractal recursivo básico: La curva de Kuch.

Programación gráfica: Interacción : Eventos de ratón [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.

Programación gráfica: Doblebuffering : Dibujar en segundo plano [JAVA]

doblebuffer

Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer o “doublebuffered”

Programación gráfica: Motor gráfico de animación [JAVA]

motor_animación

Después de definir un primer interface para dibujar los objetos gráficos en JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, αργότερα, añadir interacción con el usuario. El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base… (leer más)

Programación gráfica: Objetos e interfaces orientados a gráficos [JAVA]

ejemplo_interfaces

El siguiente paso en el tutorial de programación gráfica es definir un interface que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca adecuadamente.

Programación gráfica: Iniciar la construcción de la librería gráfica [JAVA]

applet_blackboard

Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, hemos añadido un programa al proyecto Eclipse. El siguiente paso es empezar a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la biblioteca gráfica.

Programación gráfica: Añadir un programa a un proyecto Eclipse [JAVA]

γραμμή

Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, podemos añadir nuestro primer programa gráfico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, αργότερα, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos…. (leer más)

Programación gráfica: Iniciar un proyecto Eclipse [JAVA]

Hemos visto una primera aplicación gráfica en JAVA (DrawWorld) para ver la taxonomía básica de un Applet, y debemos tener instalado un entorno de desarrollo basado en Eclipse, que es el mismo necesario para instalar el SDK de Android, salvo que no es necesario por el momendo el conjunto de librerías de Android.

También disponemos de un mínimo código para dibujar fractales recursivos: (Sierpinski τρίγωνο) pero no hemos abordado aún en estas páginas la forma de iniciar el proyecto en Eclipse.

En este artículo juntaremos todas las piezas para poder ejecutar nuestro primer programa en JAVA; αργότερα, usaremos este lenguaje como base para la programación en dispositivos Android.

Αναδρομικές Fractals: Sierpinski τρίγωνο [JAVA]

triangulo_sierpinski

Είδαμε ένα πρώτο πρόγραμμα που ονομάζεται “DrawWorld” την εισαγωγή μας στα προγραμματισμού προσανατολισμένη γραφικά JAVA. Ας αλλάξουμε αυτό το βασικό πρόγραμμα για να δημιουργήσετε ένα βασικό αναδρομικό φράκταλ: Το τρίγωνο Sierpinski. (Ver como se genera un fractal recursivo) Es un fractal que se construye de forma recursiva a partir de un triángulo… (leer más)

Instalar el SDK de Android con Eclipse

android_logo

El sistema operativo Android se ha extendido a los dispositivos móviles de última generación, aportando un valor añadido a su funcionalidad. Se pueden programar facilmente aplicaciones basadas en el lenguaje JAVA. Empezamos con este artículo un tutorial que nos permitirá diseñar aplicaciones con impactantes gráficos sobre estas plataformas. Android es un sistema operativo basado en… (leer más)