Objet “caméra” identifie le point de vue choisi pour générer des images de notre scène.
En tournant la caméra
Nous avons vu que lorsque vous sélectionnez la cámara (para ello seleccionamos sobre el icono que la representa con el botón derecho del ratón) axes nous semblent (RVB) Il nous permet de changer de position (Faites glisser les axes avec le bouton gauche).
Cependant, nous n'avons pas changé jusqu'à l'orientation de la caméra, donc, il ne peut pas changer la direction de la vue.
Pour faire pivoter la caméra, Une fois sélectionné, Nous allons procéder comme pour n'importe quel objet dans Blender. Appuyez sur la touche “R” (Tourner) y, dans la fenêtre que nous avons active, Nous allons déplacer le curseur (souris) jusqu'à ce que vous obteniez l'orientation désirée.
Rotation, identique à la de n'importe quel objet, Il peut être limité à l'un des axes. Par exemple, Si vous voulez faire tourner l'arbre avec l'axe de rotation “Z” (couleur bleue) nous pressons “R” et ensuite la touche “Z”, Quelle rotation comprendra dans cet axe.
Par la suite le système des axes qui seront analysés en détail, comme on le verra, ils peuvent être associés à l'espace (axe global) ou à l'objet (axes les, normal…).
L'icône qui représente la caméra sélectionnée, apparaît une ligne en pointillés qui indique l'orientation qui a à tout moment pendant le processus de filature.
Cette ligne de rappel sur l'icône facilite l'alignement correct de l'appareil photo avec les objets de la scène, Bien qu'on observe en réalité le résultat le plus intéressant dans la fenêtre de la chambre de la tour. Notre image finale a été modifié pour être rendu du point de vue de la projection.
La rotation de la caméra est utile pour des concepts très différents, elles sont comme une vue panoramique sur une scène et l'écran d'un objet. En combinant le mouvement de la caméra et sa rotation, On obtient des variations des images très nettes, générer un sentiment de dynamisme dans la scène.
Suivi de l'objet
Quand nous commençons avec des animations, vous verrez qu'il n'est pas facile de suivre un objet définissant manuellement l'orientation de la caméra. Il existe des mécanismes qui facilitent la fois la position et le contrôle de direction view.
- KeyFraming
- Parent
- Piste
La technique de KeyFraming ressemblera quand regarder l'animation d'objets. La caméra est un objet et partager avec eux un même traitement dans de nombreux aspects.
Piste
Nous pouvons définir un “cible” ou “Target” pour déterminer l'orientation de la caméra, donc “point” pour un élément spécifique de la scène en permanence; l'objet sélectionné peut avoir leur position fixe ou au contraire être en mouvement.
Surveillance d'objets peut générer des fortes variations dans l'orientation de la caméra si ils passent très près, la caméra s'accélérera pour atteindre l'objet et le freinage lorsqu'il se déplace.
Avec des objets éloignés effectue des mouvements douces avec de faibles variations dans la vitesse de rotation de la caméra.
- Pour définir l'objet à suivre tout d'abord, nous allons sélectionner “un partisan”, maintenant enfoncée la touche “Déplacer” Nous allons ensuite identifier l'objet à suivre et enfin Appuyez sur la combinaison de touches “Ctr + T” (piste).
- Pour rompre la relation au lieu de la touche “Ctrl” Nous allons utiliser “Alt“, à savoir “Alt + T“
Un nouveau menu permet de déterminer les différents modes de “ancre” entre l'objet et l'objectif.
La caméra peut suivre l'objet , mais l'objet de suivis peut peut réorienter eux-mêmes tout en mouvement aussi ( (TrackTo Constraint , Contrainte LockTrack et ancienne piste)). Restrictions de mouvements différents détaillées au moment, juste au moment de penser qu'un objet peut “point” à l'autre de différentes façons.
Parent
Une autre option consiste à définir une structure hiérarchique entre les objets. Une roue d'une voiture a un mouvement propre et qui dépend de la voiture. Nous pensons qu'il est “fille” la voiture qui est la “père”, Si le père se déplace, l'objet se déplace dans le même fils de façon. Cela affecte aussi bien les translations et rotations.
Nous disons qu'un objet est par “Parent” à une autre quand elle dépend hiérarchiquement là-dessus.
La caméra a comme “parent” le cube, se déplaçant solidairement |
Cette relation de hiérarchie peut être utilisée de multiples façons, Supposons que pour l'instant qu'un objet qui dépend d'une “parent” se déplace solidairement comme s'ils étaient ensemble invisible.
La rotation de la “parent” affecte l'enfant de l'objet |
Le mouvement de la “fils” Toutefois n'a aucun effet la de la “parent”.
- Sélectionnez cette option pour définir la relation hiérarchique entre deux objets premier fils, Ensuite, la “parent” Appuyez sur la combinaison de touches “Ctr + P” (du Parent).
- Pour rompre la relation au lieu de la touche “Ctrl” Nous allons utiliser “Alt”, à savoir “Alt + P“
Tutorial réalisé pour la version 2.49b
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