PIZiadas graphiques

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Mon monde est po.

DrawWorld ! [JAVA]

Nous avons commencé une série d'articles qui va présenter le langage de programmation JAVA guidant son approche à la production des applets avec contenu graphique.

Le cadre d'un blog est particulièrement utile pour tester, et l'environnement twitter (API) peuvent servir à illustrer son application dans l'accès aux données dans les réseaux sociaux.

JAVA C'est un langage qui peut également être utilisé pour la programmation d'appareils mobiles. Le système d'exploitation Android est un exemple clair de la façon dont la mesure de l'expansion est venu de cette langue, en raison de leurs applications sont programmés en langage Java, avant d'être converti en un code qui signifie que la borne.

Est-il judicieux de faire ce matériel de formation? N'est-ce pas là assez de livres, tutoriels, manuels pour une nouvelle introduction?. Cela dépend-il de l'approche que nous prenons pour travailler? Fondamentalement de sens que si nous sommes capables d'apporter quelque chose de nouveau, une “la valeur ajoutée”.

  • A approche orienté un logiciel de production de contenu graphique C'est un modèle qui n'est pas actuellement bien documentée (paradoxal dans des environnements de plus en plus visuelle).
  • Approche orientée vers la formation de programmation graphique environnements techniques universitaires pragmatisme peut apporter à la réalisation des exemples.

HelloWorld adaptée aux graphiques

Tout manuel générale à apprendre un langage de programmation commence par expliquer le “un ensemble d'instructions et les étiquettes” ou encore appelée “Code”, qui est nécessaire pour, simplement, écrire un texte; Ce code est présenté comme un exemple de programme et est souvent désigné HelloWorld.

Dans notre exemple, nous n'allons pas écrire un texte (pourrait faire graphiquement); à la place il suffit de tracer un cercle sur l'écran (viewport) dans lequel la demande est affichée. Dessin d'une sémantique parallèle, nous pouvons appeler le premier programme DrawWorld.

importer java.applet.Applet;
importer java.awt.Graphics;
/**
* @ Author Joju
*/
public class DrawWorld s'étend Applet {
publique DrawWorld() { }
public static void principale(Chaîne[] args) { }
public void peindre(Graphics g){
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
}

Le texte ci-dessus doit être dans un fichier appelé DrawWorld.java d'exécuter à partir de la ligne de commande ou à partir d'un IDE de développement tout comme opportun. Nous allons nous concentrer d'abord sur la compréhension de la taxonomie du programme.

Importation de classes

Les premières lignes:

 

 

 

importer java.applet.Applet;
importer java.awt.Graphics;
indiquons que nous utilisons des objets et des fonctions qui sont définies dans d'autres fichiers- En particulier, la classe “Applet” sert comme l'élément principal du programme, comme ils exécutent la même grâce à la fonctionnalité qui implémente. Pour exécuter le programme dans un navigateur ont besoin d'un “Applet adopté”;

Documentation de classe

Pour documenter le code à l'aide des commentaires. Un commentaire peut être limitée à une ligne de texte ou d'utiliser plusieurs lignes complètes.

  • Utilise deux barres “//” pour indiquer le début d'un commentaire, qui se termine à la fin de la ligne.

// Ceci est un commentaire

  • Utilisé (Style JAVA) bar et les astérisques “/**” (peut aussi être un seul astérisque”/*“) pour indiquer le début du commentaire que vous pouvez utiliser plusieurs lignes. Le commentaire est fermé par ordre inversé de la barre et l'astérisque, c'est à dire avec “*/“.
/**
* @ Author Joju
*/

 

 

 

L'examen peut comprendre “Étiquettes” faciliter par la suite la génération automatique de documentation d'aide. Le “auteur” programme, dans ce cas,, est disponible à partir de l'application elle-même après avoir déclaré dans le commentaire.

Classe

Un fichero JAVA, c'est l'extension “.java” contient un “Classe”. Le nom du fichier et le nom de la classe doit être le même.

public class DrawWorld s'étend Applet {
}

Fichier DrawWorld.java contient une classe publique DrawWorld ou à l'aide “s'étend” classe “Applet“. Cela signifie que DrawWorld est en fait une applet. Nous pouvons apporter notre page web de l'applet, comme elle l'a hérité de toutes les capacités d'utiliser l'opérateur “s'étend“.

La mise en œuvre des fonctionnalités “classe” est fait en utilisant des variables et des fonctions qui sont parmi les clés “{……}” qui délimitent.

Classe constructeur

Lors du démarrage d'un programme I ou créer un nouvel objet en Java avec l'opérateur “nouveau”, application exécute le code qui se trouve dans ce qu'on appelle le “constructeur de classe”. Nous pensons que c'est une “Point de départ”

publique DrawWorld() { }

Dans notre exemple simple simplement est vide et ne seront donc pas effectuer n'importe quelle action.

Un autre point de départ est l'application de la méthode “principale”, qui est utilisé pour lancer le programme si elle s'exécute comme une application embarquée dans un navigateur non

public static void principale(Chaîne[] args) { }

S'appuyant sur l'écran

Notre voeux classique deviendra un simple dessin. Méthode “peindre” est responsable “dessiner” demande. Chaque fois que vous actualisez l'écran, le système appelle automatiquement cette méthode, dans lequel nous avons incorporé une simple ligne de code pour “peindre” una curva oval (la circonférence ellipse dans ce cas) qui se situe dans l'espace, qui définit un carré 100 Les unités de longueur à coordonnées (10,10):

 

public void peindre(Graphics g){
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
Fonction “drawOval” est une procédure qui a pour “clase Graphics”. JAVA besoin de dessiner un objet de cette nature (objeto Graphics), qui est mis en oeuvre dans le noyau de l'application. La fonction de la peinture prend comme argument un objet Graphics qui est marqué avec la lettre “g” Formulaire standard.
Pour accéder aux méthodes de l'objet “Graphique” ajouter une “Point” le nom (g) Objet, puis le nom de la fonction.

 

De la main O'REILLY éditeur nous avons un document d'un grand intérêt.

Java 2D Graphics: Un des livres Introduction à la programmation graphique avec JAVA intéressant. Advance permet à chacun des aspects de la bibliothèque graphique Java2D par des exemples mettant en évidence le plus important et utilisé.

Une programmation classique JAVA 2D

 

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