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Programmation graphique: Double buffering : Dessiner dans l'arrière-plan [JAVA]

doblebufferLors de la création du moteur d'animation, nous avons vu que le rafraîchissement de l'écran scintillement se produit indésirable. Cet effet est dû au temps nécessaire pour effacer l'image et générer une nouvelle mise à jour, résultat d'objets animés.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer o “doublebuffered, de forma que utilizamos dos imágenes (memorias gráficas) al mismo tiempo. Mientras se dibuja en una, vemos la otra y minimizamos el tiempo de cambio entre las imágenes eliminando el parpadeo.

En informática, el almacenamiento en búfer múltiples es el uso de más de un buffer para mantener un bloque de datos, de modo que un “lector” verá una completa versión de los datos, en lugar de una versión parcialmente actualizada de la datos que se crean por un “escritor”. También se utiliza para evitar la necesidad de usar la memoria RAM de doble puerto, cuando los lectores y escritores son dispositivos diferentes.(W)

Modificaremos la clase “Tableau noir” que hemos modificado para incorporar el moteur d'animation para implementar esta técnica. Necesitaremos conocer las dimensiones de la pantalla gráfica para almacenar la suficiente memoria, y definiremos un objeto “Image” que será sobre el que dibujaremos los gráficos.

	Dimension d;
	private Image mImage = null;

Méthode “peindre” de dibujo obtendrá primero el tamaño de la imagen a generar. La llamada a la función “checkOffScreenImage()” se encargará de asegurarnos un objeto “mImage” sobre el que dibujar.

Para dibujar en este objeto solicitaremos su dirección gráfica con la función “getGraphics“. A continuación lo rellenaremos del color que usemos para el fondo dibujando sobre este elemento un rectángulo relleno.

Llamaremos a las rutinas de dibujado de la imagen, que hemos implementado en la función “paintOffScreen” pasándole este objeto gráfico como parámetro para que lo use como lienzo.

La última función dibujará en pantalla el lienzo o imagen generado.

	public synchronized void peindre(Graphics g) {
	   d = getSize();
	   checkOffScreenImage();
	   Graphics offG = mImage.getGraphics();
	   offG.setColor(getBackground());
	   offG.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
	   paintOffScreen(mImage.getGraphics());
	   g.drawImage(mImage, 0, 0, zéro);
	}

Fonction “checkOffScreenImage()” se encargará de supervisar si ha cambiado el tamaño de la ventana utilizada para mostrar la información gráfica y generar un objeto sobre el que dibujar, mediante la función “createImage()

	private void checkOffScreenImage() {
	   Dimension d = getSize();

	   si (d.width == 0 || d.height == 0) {
		retour;
	   }
	   si (mImage == null || mImage.getWidth(zéro) != d.width
	      || mImage.getHeight(zéro) != d.height) {
		mImage = createImage(d.width, d.height);
	   }
	}

Fonction “paintOffScree” es la antigua función o método “peindre” que dibuja nuestros objetos gráficos, por lo que no merece comentarios adicionales. Simplemente hemos cambiado su nombre.

	public void paintOffScreen(Graphics g){
	   Enumeration enum = bd.elements();
	   Objet ob;
	   pendant que(Enum.hasMoreElements()){
		OB = enum.nextElement();
		si(ob instanceof SimpleDrawable){
			((SimpleDrawable) OB).peindre(g);
		}
	   }
	}

Al ejecutar la aplicación veremos que el parpadeo de la imagen ha desaparecido.

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