Vamos a ver cómo podemos construir una superficie de cierta complejidad a partir del uso de diferentes modificadores en Blender. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.
Empezaremos construyendo un modelo alámbrico formado por vértices y aristas que unan estos vértices. Para generar la estructura alámbrica que necesitamos podemos partir de un objeto básico de los que se encuentran en las primitivas de Blender, tel qu'un avion:
Ajouter -> Mesh -> Avion
- Retirez la surface en respectant les sommets et les arêtes.
- Para eliminar la superficie respetando las aristas y vértices seleccionaremos el plano y entraremos en modo edición en primer lugar.
- Puis, seleccionaremos todos los vértices y pulsaremos la tecla “X”, indicando a continuación en el menú emergente que sólo queremos eliminar las caras (faces) Objet. Esto lo realizaremos con la opción “Only Faces“
- Moyens de sommets extrudés, Projeté sur un plan “De devant”, iremos modelando el esqueleto del modelo que queramos crear. Por ejemplo podemos generar un modelo similar al de la figura siguiente:
A continiación podemos modificar la posición de los pies ya que el objeto inicialmente se ha construido sobre el mismo plano (XY). De igual forma podríamos modificar la posición del resto de vértices según nuestros intereses.
Cet article va le transformer en une zone qui s'enroule par modificateur “Peau”
El modificador genera una superficie en forma de “Tube” utilizando como eje o guía las aristas del objeto que hemos generado.
Este tubo está formado por secciones rectangulares, dando lugar a una forma poliédrica formada por prismas conectados.
Si aplicamos un modificador de subdivisión obtendremos una superficie mas suavizada, redondeando las aristas del modelo. Recordemos que este modificador recursivo no afecta a la geometría original, sólo a su visualización y renderizado.
Nous allons obtenir quelque chose comme
Nous pouvons ajouter un squelette à “Armature” le modèle à partir du commutateur de menu “Peau” nous avons ajouté. Pour ce faire sélectionner la surface que nous avons généré (Peau) et cliquez sur le bouton “Créer Armature”.
Le “Pile” de modificadores tendrá tres entradas.
Pour gérer la géométrie
Ahora podremos modificar el modelo mediante escalados o movimientos para dar una forma más adecuada a nuestros fines.
Par exemple, nous pouvons l'échelle des sommets de “humaniser” un petit modèle, ou l'objet d'une édition complète pour obtenir la façon dont je souhaite.
Après avoir modifié le “peau” Personnage, être prêt à commencer la phase d'animation squelettique, comme nous le verrons dans un nouvel article.
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