PIZiadas gráficos

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Meu mundo está dentro.

Animação 3D, A Cámara: Motor, Rotar y Seguir [Blogs experimental] [ Liqüidificador ]

Objeto “câmera” identifica o ponto de vista escolhido para a geração de imagens da nossa cena.

Rodar a câmara

Ícone da câmera

Vimos que, selecionando Câmera (para isso, selecione o ícone que o representa com o botão direito do mouse) que aparecem eixos (RGB) que nos permitem alterar a sua posição (arrastando os eixos com o botão esquerdo).

No entanto, não mudaram até agora a orientação da câmara, por isso não podemos mudar a direção de visualização.

Para girar a câmera, uma vez selecionados, proceder como com qualquer objeto no Blender. Pressione a tecla “R” (Rodar) e, na janela que ele ativa, vai mover o cursor (mouse) para a orientação desejada.

Rotação, idêntica à de qualquer objeto, pode ser limitado a um eixo. Por exemplo, se você girar o eixo do eixo de rotação “O” (cor azul) pressionamos “R” e depois a tecla “O”, de modo que a rotação será realizada no referido eixo.

Mais tarde, o sistema de eixos serão discutidos em detalhe, como discutido, pode ser associado ao espaço (eixos globais) o al objeto (eixos locais, normal…).

O ícone que representa a câmera selecionada, uma linha pontilhada aparece indicando a direção que tem a qualquer momento durante o processo de viragem.

Esta linha auxiliar no ícone facilita o alinhamento correto da câmera com objetos de cena, mas realmente o resultado mais interessante da rotação pode ser observado na janela da câmara. A nossa imagem final mudou para fazer o ponto de vista da projecção.

A rotação da câmera é muito útil para vários conceitos, como pan em torno de uma cena e rastreamento de objetos. Ao combinar o movimento da câmara e de rotação, variações muito acentuadas imagens são obtidas, gerando sensação de dinamismo na cena.

Rastreamento de Objetos

Quando nós começamos a ver a animação que não é fácil de seguir um objeto que define manualmente a orientação da câmara. Existem mecanismos que facilitam o controle de posição ea direção de visualização.

  • Keyframing
  • Parente
  • Caminho

A técnica de keyframing vai ver quando estudamos a animação de objetos. A câmera é um objeto para compartilhar com eles o mesmo tratamento, em muitos aspectos.

Caminho

Podemos definir um “alvo” ou “Alvo” para determinar a orientação da câmara, de modo que “nota” em todos os tempos para um determinado elemento da cena; O objeto selecionado pode ter sua posição fixa ou não estar em movimento.


Objetos de rastreamento pode gerar mudanças bruscas de orientação da câmara, se passar muito perto, Camera está acelerando para alcançar o objeto e retarda medida que se afasta.

Com movimentos suaves torna objectos distantes com pequenas variações na velocidade de rotação da câmara.

  • Para definir o objeto a seguir selecione primeiro “seguidor”, mantendo pressionada a tecla “Mudança” em seguida, identificar o objeto a seguir e, finalmente, pressione a combinação de teclas “Ctr + T” (de trilha).
  • Para quebrar a relação, em vez de a chave “Ctrl” usamos “Velho“, nomeadamente “Velho + T

Um novo menu nos permite determinar modos diferentes “ancoragem” entre o objeto eo alvo.

A câmera pode seguir o objeto , mas o objeto rastreado pode ser reorientadas durante o movimento também ( (TrackTo restrição , LockTrack Restrição y Old Track)). Diferentes restrições à circulação no momento em que detalham, por agora basta pensar que um objeto pode “ponto” outro em formas diferentes.

Parente

Outra opção é definir uma estrutura hierárquica entre os objetos. Uma roda de um veículo tem um movimento próprio e outro que depende do carro. Podemos pensar é “é” o carro está “pai”, Se os pais se move, o objeto filho é deslocado igualmente. Isso afeta tanto as rotações e translações.

Dizemos que um objeto tem por “Parente” é subordinado ao outro quando se.

A câmara tem como “parente” cubado, movendo solidariamente

Esta relação hierárquica pode ser usado de várias maneiras, Suponhamos que o momento que um objecto é dependente de um “parente” em solidariedade move como se estivessem ligados invisivelmente.

Rotação “parente” afeta o objeto filho

Movimento “filho” no entanto, qualquer efeito sobre o “parente”.

  • Para estabelecer a relação hierárquica entre dois objetos selecionados primeiro filho, em seguida, o “parente” e pressione a combinação de teclas “Ctr + P” (de Parent).
  • Para quebrar a relação, em vez de a chave “Ctrl” usamos “Velho”, nomeadamente “Velho + P

Tutorial feito para a versão 2.49b

Blender Tutorial