Хорватия – Испания [ Обои II ]
Матч между Хорватии и Испании юбилейные Обои, соответствующие последнем туре группы С Евро 2012 Арена в Гданьске в Польше.
С Blender 3D модели, визуализации с мотором циклов.
Разрешение 1280 X 1024
Матч между Хорватии и Испании юбилейные Обои, соответствующие последнем туре группы С Евро 2012 Арена в Гданьске в Польше.
С Blender 3D модели, визуализации с мотором циклов.
Разрешение 1280 X 1024
Матч между Хорватии и Испании юбилейные Обои, соответствующие последнем туре группы С Евро 2012 Арена в Гданьске в Польше.
С Blender 3D модели, визуализации с мотором циклов.
Несколько капель воды, используются для создания этого образа, EN Formato обои, с блендером жидкости симулятор, к просмотру с циклами.
Una iluminación global y materiales “Стекло” con diferente índice de refracción para el contenedor (piscina) y el contenido (воды) junto con una base texturada con una cuadrícula que permite un interesante efecto óptico de distorsión.
Моделирование жидкости в Blender основана на численных расчетов ( интеграция) система частиц. Свойства, связанные с этими частицами и вязкости, масса и т.д. создать эффект, что имело бы место в различных жидкостей.
Высокие значения вязкости приведет моделирования жидких масел и жиров, в то время как более низкие значения даст нам чувства, как поток воды.
Блендер предоставляет несколько возможностей для физического моделирования: Курить, жидкостей, по, Системы частиц и т.д..
Эти инструменты позволяют сложные анимации с простыми меню, где вы определяете тип моделирования и ту роль, которую наше место в том же объекте, добавив параметры своего поведения.
Мы продвигаемся эксперименты по визуализации “Циклы”, ищет общего пользования неодушевленные предметы. Поиск решений для получения реалистичных изображений времени основано на двух “Шейдеры” : Difusse Глянцевая, смешивается с “Смешайте Shader”.
Изображение также включает в себя отображение текстур до блеска, и размытия, который дает эффект макро фотографии.
¿Real O Simulado?
Это реальное изображение, или он создан с компьютерного моделирования?
Лозунг я читал в первый раз на плакатах для содействия официальный мастер по компьютерной графике, игр и виртуальной реальности, в URJC.
Вопрос apt, el límite entre la realidad y la simulación cada vez es más difuso, al menos en lo que se refiere a la credibilidad de las imágenes de síntesis.
В дополнение к базовым набором “шейдеры” включения “Смеситель” EN “Циклы”, Существует специальный элемент, который может сочетать два из них: “Смешайте Shader”.
Определение материальной, нормально, будет проводиться с использованием двух или более шейдеров на том же объекте. Основная трудность заключается в определении свойств, необходимых, чтобы создать желаемый эффект, который моделирует поведение материала свет.
Сцена образована 27 сфер с материалом “Глянцевый” оказывают “Циклы”, движок рендеринга, который включает “Смеситель”.
Изображение было рассчитано 200 шагов интегрирования.
Нажав на главной изображение получают в резолюции обои 1280 X 1024.
Освещение сцены основном используется диффузия и эффектов отражения.
Мы видели, основные шейдеров с циклами, называется "диффузных", который основан на модели Ламберта или Oren-Nayar, на основе значения, которое используется для параметра "Шероховатость" ( 0 = Lambertian). Это расчетная модель имитирует дисперсии или рассеивания света на материал, но не учитывает эффектов зеркального отражения, которые связаны с моделью под названием “Глянцевый”.
При визуальном введение в шейдеров говоря мы ввели понятие:
Синтетические изображения, как мы вычисляем с Blender, оказываются с различными типами алгоритмов; Результаты варьируются окончательное представление объектов в сцене.
Различные математические модели, которые позволяют синтезированного изображения сгруппированы в так называемый “Шейдеры” Shader.