PIZiadas gráficas

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Categorías Texturas

Fondos de escritorio: Navidad 2012 (X) : Bolas y espumillón de navidad nevados [ Imagen 1280×1024 ]

bolas_Y_Espumillon

Ampliamos la serie de imágenes para nuestros fondos de escritorio de esta navidad 2012.

En este caso es un simple ejercicio con lo que hemos visto para modelar espumillón en Blender, así como la utilización de texturas para entornos (environments) con el render de Cycles.

Las bolas de navidad y las cintas del espumillón se han realizado con material Glossy.

Esta imagen presenta una composición que es una variante del wallpaper “Bolas y espumillón de navidad nocturno” en el que se ha cambiado la imagen de entorno por otra con un paisaje nevado.

Environment Texture [ Cycles ] [ Blender ]

environment

Los mapas de entorno permiten recrear un escenario a partir de una imagen panorámica de 360 grados.

Cycles en Blender dispone de un nodo para crear un fondo a partir de este tipo de imágenes, reflejándose en los objetos que forman la escena.

En el menú “World” podemos definir la iluminación de entorno así como la imagen de fondo o mapa de entorno.

¿Real o simulado? : Frutas [ Cycles ] [ Blender ] [ Wallpaper ]

Frutas

Avanzamos con los experimentos sobre renderizados en “Cycles”, buscando objetos inanimados de uso común. La búsqueda de soluciones para obtener imágenes realistas de momento se basa en dos “Shaders” : Difusse y Glossy, mezclados con el “Mix Shader”.

La imagen también incorpora texturas para mapear brillos, y un desenfoque que le aporta un efecto macro de fotografía.

Cycles : Shaders : Mix [ Blender ]

mono_mix_150_01_difusse_glossy

Además del conjunto básico de “shaders” que incorpora “Blender” en “Cycles”, existe un elemento especial que permite combinar dos de ellos: “Mix Shader”.

La definición de un material, normalmente, se realizará aplicando dos o más shaders sobre un mismo objeto. La principal dificultad estará en determinar las propiedades necesarias para crear el efecto deseado que simule el comportamiento del material ante la luz.

Cycles : Materiales : Texturas con imágenes

Caja de madera

Una vez activado el modo de renderizado denominado “Cycles”, tal y como hemos visto en la introducción a “Cycles”, deberemos definir y asignar los materiales a nuestros objetos en Blender. Veamos cómo incorporar una imagen como textura al objeto.

Cerebro IV : Brain – Glossy [ Imagen ][ Wallpaper ]

brain_cycles_150

Un nuevo renderizado del modelo 3D del cerebro realizado con el software de animación Blender.
En este caso se han definido superficies con material “Glossy” y se ha utilizado un shader (render) con el nuevo modelo denominado “Cycles” que utiliza una técnica de varias pasadas de renderizado con transporte de luz.

F1 [ Imagen ]

F1

Pulsando sobre la imagen se obtiene en resolución Wallpaper 1280 x 1024

F1

Sony Realtime Projection Mapping “Great films fill room”

filled room

Los sistemas inmersivos de realidad virtual se encuentran en un grado de desarrollo que permite asegurar un futuro prometedor en el mundo del ocio, entrenamiento y simulación.

El uso de dispositivos multimedia y la integración de tecnologías de posicionamiento, interacción y proyección están dando lugar a interesantes demostraciones del poder de estas tecnologías.

Mapas de normales : bump mapping : Mapeado topológico

texture_bump_mapping_botones_smooth_150

En animación por ordenador el número de superficies presentes en la escena influye notablemente en los tiempos de cálculo (renderizado) de la misma.

Una técnica que permite simular rugosidad sobre una superficie plana es la denominada “Bump mapping”; consiste en aplicar una textura sobre la superficie que modifica la dirección de las normales a la misma, incidiendo en los algoritmos de cálculo del sombreado (Shading) que se aplican durante el renderizado de la imagen, sin modificar su topología.

Qué es el “Scattering” en imagen de síntesis ?

Ketchup

Cuando realizamos imagen de síntesis podemos perseguir que las imágenes parezcan reales o se asemejen a los clásicos dibujos animados (Cartoon). En el primer caso, simular el comportamiento de la luz obliga a usar elaboradas técnicas de renderizado y a elegir los materiales de nuestros objetos con sumo detalle.
Uno de los efectos que podemos simular es la desviación de la luz al atravesar superfícies semiopacas, como la piel de los personajes. Son superficies que permiten pasar una parte de luz que ilumina su interior, pero que en su viaje cambia constantemente de dirección al impactar con las moléculas del objeto. La técnica que simula este efecto se denomina “Scattering”.