L'éclairage d'une scène essentiellement utilisé des effets de diffusion et de réflexion.
Nous avons vu le shader de base en utilisant Cycles, denominado “propagation", basé sur le modèle de Lambert ou de Oren-Nayar, sur la base de la valeur qui est utilisée pour le paramètre «rugosité» ( 0 = Lambertian). Ce modèle de calcul de simulation de la dispersion ou de diffusion de la lumière sur le matériau, mais ne tient pas compte des effets de réflexion spéculaire qui sont associés avec le modèle appelé “Glossy”.
A imagen especular es la generada mediante la reflexión le léger en una superficie especular, donde los rayos incidentes se reflejan con un angle igual al de incidencia (ambos tomados con respecto a la perpendicular al plano en ese punto).(W)
Existen tres shaders diferentes en el tipo “Glossy”
- Beckmann: Método por defecto que permite definir la cantidad de luz reflejada en una superficie. ( 0 para espejo puro, 1 no refleja nada)
- GGX: También permite determinar el grado de reflexión. Aporta brillos intensos.
- Sharp: Espejo puro.
El grado de reflexión de la superficie se controla mediante el parámetro Roughness, como puede apreciarse en las siguientes imágenes en las que se indica el valor utilizado.
Veamos un ejemplo con una escena sencilla formada por tres planos, tres esferas y un cubo
El modelo de Beckman con máxima reflexión especular da como resultado la siguiente imagen:
El modelo GGX añade brillos como consecuencia del punto de luz utilizado (luz puntual)
El modelo de Sharp (miroir) no se diferencia sustancialmente del de Beckmann para el valor de “Rugosité” = 0, aunque aporta una mayor cantidad de luz (mayor iluminación)
Más adelante veremos que además de la simulación de espejos, mezclado con otros shaders puede aportar a los materiales la sensación de tener superficies pulidas y brillantes, como en el caso de metales, mármol etc.
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