PIZiadas grafica

PIZiadas grafica

Il mio mondo è dentro.

Animazione 3D, Luci: Occhiali da sole [ Blog Experimentales ] [ Blender ]

Las luces y las sombras que producen sobre los objetos, son elementos fundamentales de una escena de animación. Su uso debe ajustarse con fineza ya que son fuente de un aumento importante en la complejidad del cálculo.

Alcuni sistemi di limitano il numero di punti luce, poiché essi possono saturare la capacità del processo e la memoria dei computer che eseguono il rendering. Per ogni nuovo punto di luce che viene aggiunto in una scena noi dobbiamo calcolare la loro influenza su ognuno degli oggetti presenti, come pure la sua proiezione o ombra generata sul restante.

Le ombre portano informazioni preziose sulla scena, consentire a chiarire la forma di oggetti o di volumi, ma riguardano anche altri aspetti percettivi, gestione dello spazio e la dimensione apparente degli elementi. Tutto questo colpisce la sensazione della realtà trasmessa.

I punti culminanti includono:

  • Essi indicano la posizione dei punti di luce rispetto all'oggetto.
  • Danno un senso della posizione spaziale dell'oggetto rispetto ad altri oggetti.
  • Essi forniscono oggetti di volume
  • Creare l'atmosfera della scena percettiva

Un oggetto senza ombra può apparire che essa è fluttuante nello spazio.

La proiezione dell'ombra sul terreno ci permette di intuire la distanza tra l'oggetto e lo stesso. Per esempio, un'ombra associata ad un oggetto indica che è appoggiata a terra; Usiamo sia la posizione dell'ombra dell'oggetto per calcolare la sua vicinanza al suolo, così come altri elementi della scena.

A volte lo stesso oggetto con dimensioni diverse può creare una falsa percezione delle loro posizioni relative, Questo è, un'illusione ottica.

Un oggetto che proietta la sua ombra davanti a un altro elemento dovrebbe essere più vicino alla sorgente luminosa, fornendo un importante riferimento per determinare le dimensioni e la posizione. Logicamente dobbiamo conoscere la direzione o la posizione degli elementi di illuminazione, Ciò che non è sempre banale, soprattutto se ci sono più punti di illuminazione.

Nella figura che ha servito come esempio, e cioè ha reso senza calcolo gettato ombre, los objetos, essendo allo stesso modo, Possiamo assumere loro stesse dimensioni.

Le leggi della “Forma” essa ci induce a presupporre le dimensioni e le posizioni degli oggetti, che caratterizzano gli aspetti percettivi della visione umana e il riconoscimento di forma corrispondente.

Non abbiamo in questa semplice scena altri elementi di giudizio per discriminare, più che nella nostra analisi sulla base della figura, quindi assumere, supportato dalle leggi della prospettiva, i due cubi sono di uguale forma e dimensione e quindi il piccolo è semplicemente lontano oltre il più grande. Niente ci dice un'altra cosa, e applichiamo questo ragionamento automaticamente nel nostro riconoscimento di immagine


Gettare ombre sul terzo elemento, in questo caso la terra, Abbiamo ulteriori informazioni sugli elementi della scena.

Noi dobbiamo distinguere tra l'ombra generata sullo stesso oggetto (ombre proprie come che produce un braccio sul nostro corpo, e quelli che si verificano su altri oggetti nella scena. Elaborazione per il suo calcolo del computer è diverso, Anche se al momento che sfugge il nostro obiettivo di analisi.

Se osserviamo pertanto che un oggetto proietta la sua ombra sopra l'altra, come nel caso della figura in quel piccolo cubo è proiettato sul più grande, Inizieremo a individuare correttamente le dimensioni e la sua posizione. Queste nuove informazioni aggiunge criteri per determinare con qualche precisione le posizioni degli elementi anche se taluni “distrazione” Essi possono condurci all'inganno.

Per esempio, Abbiamo tagliato il piano della terra per creare la sensazione, a causa della prospettiva, ciascuno dei cubi si trova ad una estremità dello stesso.

Ancora una volta, basato sulle leggi della “Forma”, più accusato chi è lontano da uno degli oggetti posizione ci sembrerebbe in modo che ci fa vedere più piccoli. Niente ci dice che le loro dimensioni sono diverse. Ciò che può sembrare un gioco intellettuale con un volume semplice è rinforzato con oggetti di uso quotidiano.

Due alberi devono avere altezze simili, le stesse due persone. Una persona deve essere inferiore di un albero. Ogni giorno abbiamo da regole che possono influenzare la percezione e non devono essere corretta in tutti i casi.

Per includere le ombre in scena, Questo sembra essere il più chiaro e ordinato , o che cosa è la stessa cosa che vedremo, come il piccolo cubo “flotta” davanti alla più grande, aiutandoci a interpretare correttamente le loro dimensioni così come le loro posizioni relative.

Abbiamo quindi una chiara giustificazione della grande influenza dell'effetto dell'illuminazione nel nostro modello cognitivo visual.

Nel frullatore, tutti gli oggetti gettare ombre, ma il suo calcolo deve essere attivato per visualizzarli sulla scena. Per fare questo si dovrà indicare che anche “lo ricevono”, vale a dire, altri oggetti il “progetto” sulla sua superficie.

Se non avete attivato la ricezione dell'ombra su un oggetto, non viene generato, semplificando il processo di calcolo.

L'attivazione può farlo nei menu di “Materiale” Oggetto, particolarmente nella scheda “Shaders” dove sono controllare i parametri che influiscono di algoritmi di ombreggiatura.

Vediamo che è differenziato tra ombre ordinarie e quelle che producono oggetti semitrasparenti. Quest'ultimo sarà meno “DURAS”, creando un leggero Inscurimento delle regioni interessate.

Ad esempio, diamo un'occhiata alla differenza sopra un bidone della spazzatura a cui è stata applicata una texture che interessa parzialmente la loro opacità, definizione di regioni completamente trasparente in forma di bande sulla sua superficie.

Se hai solo l'opzione attivata “Shadown” l'ombra viene calcolata supponendo che le superfici siano completamente opache. Quello che può sembrare di non senso mostrato rilevanti nel generare certi effetti visivi.

Se attiviamo il calcolo delle ombre con opzione di superfici trasparenti “TRA Shado” Vedremo un effetto simile alle ombre che producono louvres.

In caso di studio nuove aree non-opaco dell'oggetto è totale trasparenza, caso diverso sarebbe se parziale poiché le ombre sono più morbidi.

Per generare questo effetto in primo luogo dobbiamo definire le proprietà del materiale dell'oggetto. In questo caso, Come è esaminata, una texture è stata utilizzata per portare trasparenza all'oggetto. Dovremo modificare il valore del canale “alfa” trasparenza dello stesso.

Un valore null è stato utilizzato nell'esempio (zero) che indica che è completamente trasparente. Si può giocare con questo valore di osservare la sua influenza sull'oggetto e l'ombra che produce.

Il lettore può anche sperimentare con l'uso di texture diverse per completare lo studio.

Scheda “Mappa di” di “mappatura delle texture” Indicheremo che hanno usato sia per il colore dell'oggetto (opzione “Col”) come per l'uso nella determinazione dell'opacità (Opzione “Alpha”)

Il risultato approssimativo che possiamo osservare in tempo reale nella scheda Anteprima, Anche se il risultato finale dipenderà l'illuminazione della scena e l'influenza degli oggetti circostanti.

L'algoritmo di calcolo delle ombre e l'ombreggiatura può basarsi su due tecniche completamente diverse. Per modificare le impostazioni di nuove che si dovrà attivare l'edizione dei materiali associati con illuminazione.

Ancora una volta sottolineiamo che oggetto del presente studio non è l'analisi delle tecniche di programmazione, Anche se sì è necessario conoscere la possibilità di scegliere tra un calcolo “semplice” basato sulla proiezione della scena dal punto di illuminazione (buffer di ombra) e un calcolo basato su ray-tracing o “raytracing” risultati più complessi e più realistici.

In questo caso possono essere diversi gradi di raffinatezza dell'ombra per aumentare la complessità del calcolo, che hanno come risultato l'anti-aliasing e retinatura dello stesso.

Questa scheda “Ombra e Spot” modificare il numero di campionamenti “campioni”; avvicinarsi sempre più da vicino il risultato però essi ralentizaran le immagini.

In questa stessa finestra è possibile anche modificare alcuni parametri dell'ombra, tra chi vuole evidenziare lo stesso colore. Vedi alcuni esempi qui sotto.

Sicuramente, ¿Te has parado a pensar alguna vez de qué color es la sombra de un objeto? ¿Depende del color del objeto? ¿De la luz que lo ilumine? ¿De los objetos circundantes? ¿Del objeto sobre el que se proyecta?

Una pregunta interesante a analizar en otro momento.

Tutorial fatto per la versione 2.49b

Sintesi di immagini
Blender
Buffered Shadows (Manual Blender)

Tutorial Blender