PIZiadas grafica

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Il mio mondo è dentro.

Halloween del Fantasma e Blender

Fantasma_1Come l'ultimo corso, useremo un argomento d'attualità, per motivare la nostra classe modellato in Blender.

Sfruttando feste tradizionali di Halloween, provare a progettare una semplice procedura per un modellizar fantasma, che ci permette di scoprire alcune delle possibilità di questo strumento.

Descrivere l'idea, indicando le operazioni di base per il modello, anche se non dettagliatamente alcuni aspetti di visualizzazione come un modo per ottenere il curve di livello non fotorealistiche.

Questa pagina servirà come uno script generale per la pratica, fornendo dettagli su altre pagine individui più specifiche per eseguire le operazioni. L'interesse è puramente didattico per far avanzare i nostri corsi di grafica, ma il modello può essere utilizzato per creare immagini interessanti o anche qualche parati.

Il risultato finale si può vedere in "Halloween Ghost"

Fondamentalmente quello che facciamo è finta abbiamo posto un pezzo di stoffa su una base rotonda, una sfera, per creare un senso di testa fantasma.

Screenshot 2013-10-20 a la(s) 20.43.25

Useremo tre aree a formare la spina dorsale del nostro modello.

  • Si può assimilare con la testa fantasma.
  • Gli altri due, più piccolo, può costituire spalle o braccia.

Questi elementi non saranno visibili nel rendering finale, solo avere utilità come per servire come supporto strutturale per la “tessuto” o del tessuto che useremo per creare il “pelle” Fantasma.

Nella figura è raffigurato come tessuto filo, ed i contorni delle aree. Quest'ultimo guida la deformazione del tessuto adatta la sua gravità forma.

Screenshot 2013-10-20 a la(s) 20.42.53

Possiamo vedere questo modello con una resa uniforme, in cui è apprezzato soprattutto grande sfera raggio.

render_base_fantasma

Per piegare il tessuto sopra le sfere avrà come una diagonale. Rimanere così come strato (poncho) esso.

Esferas_en_diagonal

Hai bisogno di simulare un tessuto di superficie. Siamo in grado di utilizzare un aereo per sperimentare le diverse variabili che determinano il comportamento della simulazione. Suddividere il piano per aumentare il livello di dettaglio della mesh.

Subdiviremos il piano di entrare in modalità di modifica (Seleccionamos el plano y pulsamos la tecla Scheda). Attivare lo schermo se non è già attivato premendo "un" (Tutti) e quindi premere il tasto "Gli".

Nel menu a comparsa selezionare "suddividono". Possiamo ripetere questa opzione più volte per ottenere una maglia con il numero desiderato di vertici. Maggiore è il numero di vertici del agevole l'effetto ottenuto nella simulazione, ma anche costare di più tempo di calcolo ottenerla.

subdividir

Dovremo utilizzare le funzioni del Menu “Fisica” per aggiungere il comportamento reale del tessuto quasi.

fisica

Convertirà l'aereo in un tessuto a simulare ropa con Blender. Per fare ciò selezionate la mappa e cliccare sul pulsante “Panno”

Panno

Selezionare i campi e attivare le collisioni per evitare che il tessuto, cade su di loro, il penetrante.

colision

Attivare l'auto-collisione sul tessuto per impedire le pieghe intersecano.

autocolision

Passeremo qualche fotogramma nell'animazione per calcolare la caduta del tessuto e l'impatto per le zone che producono deformazione adattiva.

Screenshot 2013-10-20 a la(s) 20.44.50

Una volta che la forma di base del fantasma può convertire “abbigliamento” una maglia inanimata. Questa conversione permetterà di semplificare la gestione e la decorazione. Possiamo farlo in modi diversi, tasti di scelta rapida o menu di strumenti.

Per creare la mesh dalla posizione di simulazione noi stessi nel "frame" in cui si desidera la deformazione e si premere la combinazione di tasti:

Vecchio + C ("Convert")

Questa azione verrà visualizzato un menu pop-up sullo schermo con la possibilità di convertire in un oggetto selezionato maglia (abbigliamento).

Convertir en malla

Un'altra alternativa per visualizzare questo menu è accessibile dai menu integrati nella parte inferiore della visualizzazione 3D. Ancora una volta, dobbiamo aver precedentemente selezionato l'oggetto da convertire:

Selezionare "Oggetto"

Menú Object

E poi "Convertire a"

Convert To

Dopo questa conversione delle proprietà degli oggetti perduti assegnati per iniziare la simulazione panno, diventando una semplice maglia.

Siamo in grado di cambiare il colore di una parte di questa rete di decorare con i nostri occhi fantasma. Entrerà in modalità di modifica e selezionare alcune superfici (occhi e la bocca).

Screenshot 2013-10-20 a la(s) 23.04.51

Selezione Viso

En el menú inferior indicaremos que queremos seleccionar facetas. Il triangolo rappresenta un lato della maglia utilizzata per rappresentare superfici poligonali. La sua attivazione avverrà ad affrontare modalità di selezione sugli oggetti che stanno apportando modifiche.

elementi selezionati possono essere raggruppati in "gruppo di vertici" o gruppi di vertici per assegnare materiali diversi, come discusso in un nuovo articolo.

Assegnare i materiali oggetto, differenziando gli occhi e la bocca del resto del fantasma..

asignar

Poco a poco ci si avvicina al concetto che stiamo cercando.

Screenshot 2013-10-20 a la(s) 20.37.42

L'aspetto del fantasma è determinata dal materiale che usiamo. I lucidi possono creare un effetto interessante se si dispone di uno scenario in cui inseriamo il fantasma.

Altri miglioramenti provengono dall'uso di tecniche di animazione e postproceso Immagine… Di volta in volta. Per ora accontentatevi di un modello di base.

Tutorial Blender