Vamos a ver cómo podemos construir una superficie de cierta complejidad a partir del uso de diferentes modificadores en Blender. El objetivo no es obtener un modelo final, simplemente abordaremos un sencillo ejemplo de caracter didáctico que servirá de idea básica para elementos más elaborados.
Empezaremos construyendo un modelo alámbrico formado por vértices y aristas que unan estos vértices. Para generar la estructura alámbrica que necesitamos podemos partir de un objeto básico de los que se encuentran en las primitivas de Blender, como por ejemplo un plano:
Aggiungi -> Mesh -> Aereo
- Rimuovere la superficie rispettando i vertici e spigoli.
- Para eliminar la superficie respetando las aristas y vértices seleccionaremos el plano y entraremos en modo edición en primer lugar.
- Allora, seleccionaremos todos los vértices y pulsaremos la tecla “X”, indicando a continuación en el menú emergente que sólo queremos eliminar las caras (faces) Oggetto. Esto lo realizaremos con la opción “Only Faces“
- Mezzi di vertici estrusi, Proiettato su un piano “Frontale”, iremos modelando el esqueleto del modelo que queramos crear. Por ejemplo podemos generar un modelo similar al de la figura siguiente:
A continiación podemos modificar la posición de los pies ya que el objeto inicialmente se ha construido sobre el mismo plano (XY). De igual forma podríamos modificar la posición del resto de vértices según nuestros intereses.
Questo articolo si trasformerà in una zona che avvolge da modificatore “Pelle”
El modificador genera una superficie en forma de “tubo” utilizando como eje o guía las aristas del objeto que hemos generado.
Este tubo está formado por secciones rectangulares, dando lugar a una forma poliédrica formada por prismas conectados.
Si aplicamos un modificador de subdivisión obtendremos una superficie mas suavizada, redondeando las aristas del modelo. Recordemos que este modificador recursivo no afecta a la geometría original, sólo a su visualización y renderizado.
Otterremo qualcosa di simile
Possiamo aggiungere uno scheletro di “Armatura” il modello dall'interruttore menù “Pelle” abbiamo aggiunto. Per fare ciò selezionate la superficie che abbiamo generato (Pelle) e fare clic sul pulsante “Crea Armature”.
Gli “Stack” de modificadores tendrá tres entradas.
Per gestire la geometria
Ahora podremos modificar el modelo mediante escalados o movimientos para dar una forma más adecuada a nuestros fines.
Per esempio, siamo in grado di scalare alcuni vertici “umanizzare” un modellino, o oggetto di una modifica approfondita per ottenere nel modo vorrei.
Dopo aver modificato il “pelle” Carattere, essere pronti ad avviare la fase di animazione scheletrica, come discusso in un nuovo articolo.
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