Para representar objetos en animaciones 3D, se utilizan normalmente un conjunto de superfícies formadas por triángulos o cuadriláteros (quads), sobre los que se aplican texturas para crear el efecto de relieve. Existen otras técnicas implícitas también usadas aunque menos conocidas.
Metaball es el nombre de una técnica de gráficos realizada por ordenador para simular interacción orgánica entre diferentes objetos n-dimensionales (como gotas de mercurio mezclándose por su superficie) y fue inventado por Jim Blinn a principios de los años 1980.
Metaballs are, in computer graphics, organic-looking n-dimensional objects. The technique for 표현metaballs was invented byJim Blinnin the early 1980s.
Esta técnica permite modelar elementos mediante la unión o sustracción de formas geométricas elementales, aportando una concepción moderna de definición de los modelos, especialmente útil en la representación de fluidos viscosos.
No entraremos en la definición rigurosa del modelo de cálculo ya que nuestro objetivo es utilizarlo como una herramienta versatil desde el punto de vista de diseño conceptual. 이를 위해, nos vasta con entender su comportamiento en una escena sencilla, y lo haremos de forma visual.
Supongamos que el elemento utilizado son esferas metaballs (también se dispone de planos, cubos o incluso toros de revolución). ¿Qué ocurre cuando dos metaballs se encuentran suficientemente próximas?
Como se puede ver, el comportamiento orgánico es similar al efecto de atracción de dos imanes. La superficie resultante es una “iso superficie” potencial, una superficie que envuelve la región del espacio afectado por las metaballs.
¿Tiene utilidad en gráficos animados? Os dejo un pequeño ejemplo realizado con Blender, una secuencia simple, para que veais su aplicación al mundo gráfico.
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