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3D 애니메이션, 창을 만들고 전체를 할당 [ 실험 블로그 ] [ 블렌더 ]

우리는 이미 기본적으로 윈도우 시스템을 설정 하는 방법을 알으십시오. 이 새로운 할부 블렌더 3D 애니메이션 도구를 학습을 위한 교재의 우리의 목표, es diferenciar entre los diferentes tipos de vistas disponibles y su relación o diferenciación respecto de la “cámara”.

Vistas de las perspectivas

Estamos trabajando en un sistema plano (la pantalla del ordenador) con objetos o modelos tridimensionales; para visualizar estos objetos hay que realizar algún tipo de proyección que permita obtener una representación bidimensional.

La parte de la geometría que estudia las diferentes formas deproyectarlos modelos sobre un plano se denomina “도형 기하학” y a los diferentes tipos de proyecciones se les asocia el nombre genérico de “대표 시스템”.

La visión humana se aproxima a los denominadosSistemas cónicos o centrales”, mientras, 일반, en la técnica se utilizan las proyecciones cilíndricas ortogonales.

Blender incorpora estos sistemas para la visualización. Analicemos a nivel conceptual cómo es una de estas proyecciones y su selección en nuestro sistema de ventanas.

En la figura tenemos un objeto tridimensional y dos planos de proyección que normalmente son perpendiculares entre sí. Si miramosdesde encimade la pieza hacia el “토양” veremos una parte del objeto. Podemos entender que esta parte del objeto que vemos desde arriba esla proyecciónque se conoce como “상단”, mientras que si la miramos de frente es la proyección “앞”. Desde luego esto es una forma intuitiva de entender las cosas sin entrar en una descripción geométrica que intencionadamente se omite.

조회 “앞” 과 “상단

Estas proyecciones, una vez realizadas, se sitúan en ventanas diferentes que se superponen sobre un mismo plano; en nuestro caso el plano en el que se situan las diferentes “조회 수” es el de la pantalla del ordenador

Las vistas “앞” 과 “상단” se situan en un mismo plano de visualización

Podemos ver con unos objetos simples en Blender estas ventanas de representación. En la siguiente captura de pantalla se observan tres objetos (cubo, cono y esfera) y tres ventanas de visualización. A la izquierda tenemos las vistas “앞” (arriba) 과 “상단”, mientras a la derecha nos encontramos lo que vería nuestra cámara, 즉, la imagen que obtendremos al renderizar la escena.

Una posible distribución de “조회”

Las proyecciones pueden ser de tipo cónico (como la visión humana) o de tipo ortogonal, empleadas en documentos técnicos. Normalmente utilizaremos una proyección ortogonal para trabajar sobre los objetos de la escena y una perspectiva cónica para generar las imágenes de la animación.

Su aspecto es claramente diferente. En la figura se observan las dos perspectivas de un mismo objeto (입방체). A la derecha tenemos la perspectiva o proyección cónica, mientras a la izquierda se ha obtenido una proyección ortogonal. Se observa que en las proyecciones ortogonales las aristas paralelas del cubo mantienen el paralelismo, mientras que en la cónica pierden esta propiedad.

Veamos la forma de organizar nuestro espacio de trabajo con las funciones explicadas anteriormente, e introduzcamos nuevas combinaciones de teclas y ratón para gestionar el espacio de trabajo.

  • 늙은 + botón izquierdo permite rotar toda la escena, cambiando el plano de proyección para visualizar la escena desde diferentes ángulos
  • Spacebar permite añadir nuevos objetos a la escena

Como ejercicio trata de hacer diferentes ventanas y añadir objetos para acostumbrarte a visualizar el espacio desde diferentes puntos de vista. Es una acomodación fundamental para poder trabajar cómodamente cuando tengamos modelos complejos.

Y si tienes dudas o crees que algo no queda claro, puedes dejar tu comentario y mejoraremos el tutorial entre todos.

버전 1.3.2.5 2012-01-14 위해 만든 자습서

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