그래프 PIZiadas

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사이클 : 블렌더의 새로운 렌더링 엔진 : 소개

Cycles사이클 블렌더에 대한 새로운 렌더링 엔진, 브레히트 반 Lommel의이 블렌더 재단 작업에 의해 개발.

이것은 버전의 사용자 인터페이스에 통합되어 2.5, 처음으로 경제력되었지만 “애드온” (추가 플러그인).

사이클의 목표는 다음 블렌더에 내부 렌더링 엔진을 대체하는 것이다 2 세, 의 사용을 통하여 설계자에게 실시간 피드백을 허용 GPU 계산을 하드웨어로, 대신 기존의 CPU.

우리는이 강력한 도구를 소개 할 수있는 간단한 예를 살펴 보겠습니다. 이를 위해 우리는 믹서 엔진 사이클을 선택

Activar주기

에 기초하여 렌더링 엔진을 활성화 “사이클” 선택 “사이클 렌더링” 응용 프로그램의 상단 메뉴에서.

Cycles render

이 시점에서 우리는 물질의 순환에 대한 모델을 작업 할, 텍스처와 조명.

우리는이 모델의 렌더링을 사용하여 시작하는 데 필요한 주요 단계를 설명하는, 명확하게, 우리는 블렌더 기본을 사용하여 기존의 렌더링 엔진보다 훨씬 더 사실적인 이미지를 얻을 수 있습니다.

우리는 역동적 인 실시간 렌더링을 변경하는 경우, 우리는 3D 윈도우와 관련된 메뉴를 사용. 선택 “렌더링” 모드 사이클을 미리 고체 및 지출 측면 기반 모드.

cambiar a renderizado cycles

우리는 순간부터 현장의 관점을 변경하는 경우, 이미지가 실시간 renderizándose으로 업데이트하는 방법을 참조하십시오.

modo solido

그래서 고체

modo cycles

모도주기

사이클 모델의 조명

원래 모델의 주요 차이점 중 하나는 블렌더 렌더링 장면은 순환으로 조명하는 방법.

대신 빛 관광 명소를 사용하는, 개체는 발광 특성을 사용합니다.

이 개념을 소개하는 방법과 재료가 충전 적용하면 믹서가 기본 제공하는 간단한 장면을 빌드하려면. 초기 큐브 우리 게다가, 계획 추가, 하나는 광 역할 토양 및 제 2 표면의 함수를 만드는.

escena básica

기본 장면

자신의 표면 특성을 통합하는 장면에서 순차적으로 각 개체를 선택, 재료를 정의하는 변수를 추가 또는 수정.

새로운 자료를 추가하려면 메뉴를 입력합니다 “자료” 회색 영역으로 표시되는 아이콘. 그때, 선택된 객체, 버튼을 클릭합니다 “새로운“.

Nuevo material

신소재

새 항목을 만들 때 우리는 매개 변수를 기본. 기본 유형은 “확산 BSDF” 우리는 그것의 색상과 조도를 변경할 수 있습니다.

Material por defecto

재료의 기본

당신은 재료의 새로운 유형을 표시 할 수 있습니다 (등록) 가능한 중 선택. 선택기 “표면” 해야합니다 몇 가지 “쉐이더” 또는 객체를 계산하는 다른 방법을 할당 모델. 이 모델은 물질 블렌더의 기본 개념과는 대조적입니다.

Seleccionar material

재질 선택

장면을 구성하는 요소에 다른 쉐이더를 지정 완료. 램프와 같은 역할을하는 비행기를 위해 우리는 방출과 같은 소재를 사용.

Material emisivo

소재 emisivo

기본 재료로 일본어 큐브를두고 재료를 추가 접지면의 역할을 선택 “광택”

Material Glossy

광택 재질

우리는 자전거로 우리를 가져왔다 우리는 결과가이 간단한 예제를 얻을 볼 장면을 렌더링하는 경우.

Resultado renderizado con Cycles

자전거로 렌더링 결과

이미지 품질

얻어진 화상의 품질은 통합 단계의 수에 의존 할 것이다 (계산) 프레임마다 수행 될. 프리뷰 모드 및 최종 이미지를 획득 구별, 두 경우 모두에서 계산 파라미터로 정의 할 수있다. 메뉴를 렌더링 품질 설정 조회를 조정하는 여러 가지 옵션이있을 것이다.

rendering_passes

패스 렌더링

정제의 사이클 수를 증가 시키거나 이미지 품질을 계산함으로써 개선되지만 계산 시간을 증가시킬 것이다. 각 화상 산출 프로세스의 상태는 각각의 윈도우의 상단에서 볼 수.

rendering_state

상태를 렌더링

최종적으로, 다른 트림 레벨 파라미터 변화와 같은 이미지를 볼 “샘플”

samples = 1

샘플 = 1

 

samples = 10

샘플 = 10

 

samples = 100

샘플 = 100

 

samples = 1000

샘플 = 1000

Blender

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